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Vol. 12. Issue 1.
Pages 98-120 (January - March 2015)
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Vol. 12. Issue 1.
Pages 98-120 (January - March 2015)
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Experiência de Consumo em Realidades Virtuais: Um Estudo de Caso Realizado no Second Life
Consumption Experience in Virtual Realities: A Case Study Conducted in Second Life
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Isadora Camila Marques Soares
Graduada em Administração pela Universidade Federal Rural do Semiárido – UFERSA, (Brasil)
Yákara Vasconcelos Pereira Leite
Doutora em Administração pela Universidade Federal de Pernambuco – UFPE, Professora da Universidade Federal Rural do Semiárido – UFERSA, (Brasil)
Viviane Santos Salazar
Doutora em Administração pela Universidade Federal de Pernambuco – UFPE, Professor da Universidade Federal de Pernambuco – UFPE, (Brasil)
Lílian Caporlíngua Giesta
Doutora em Administração pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul – UFRGS, Professor da Universidade Federal Rural do Semiárido – UFERSA, (Brasil)
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RESUMO

Este estudo tem como objetivo geral investigar como ocorre a experiência de consumo no Second Life. Para isso, utilizou-se um estudo de caso qualitativo. A coleta de dados foi desenvolvida por meio da observação participante, de diálogos inspirados na etnografia e entrevistas semiestruturadas. A análise de conteúdo orientou a obtenção dos resultados. Identificou-se que os sentimentos relacionados ao processo de compra são semelhantes com o que é sentido pelos respondentes ao realizarem compras na vida real e, em algumas situações, são até mais prazerosos.

Palavras-chave:
Second life
Marketing
Experiência de consume
Comportamento do consumidor
ABSTRACT

This study aims at investigating how does the consumer experience in Second Life. For this, we used a qualitative case study. Data collection was developed through participant observation, dialogue inspired by ethnography and semi-structured interviews. Content analysis guided obtaining results. It was found that feelings related to the procurement process are similar to what is felt by respondents to make purchases in real life and, in some cases, are even more pleasurable.

Keywords:
Second Life
Marketing
Experience consumes
Consumer behavior
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