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Cada vez que el AM recorría la ZR se capturaba en vídeo el comportamiento de la zancada para luego efectuar el correspondiente análisis fotogramétrico.</p> <p id="spar0070" class="elsevierStyleSimplePara elsevierViewall">AM: adultos mayores; C: cámara; ZR: zona de registro.</p> <p id="spar0075" class="elsevierStyleSimplePara elsevierViewall">Nota: el esquema no está realizado a escala.</p>" ] ] ] "autores" => array:1 [ 0 => array:2 [ "autoresLista" => "P. Medina González" "autores" => array:1 [ 0 => array:2 [ "nombre" => "P." 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Los niños con PCI pueden presentar asociados otros trastornos de tipo somatosensorial, intelectual, afectivos y del lenguaje.</p><p id="par0010" class="elsevierStylePara elsevierViewall">La incidencia de PCI en España desde el nacimiento hasta los 3 primeros años de vida es de 1.500 bebés por año. Se considera la causa más frecuente de discapacidad física en la infancia<a class="elsevierStyleCrossRefs" href="#bib0170"><span class="elsevierStyleSup">4-6</span></a>.</p><p id="par0015" class="elsevierStylePara elsevierViewall">En el PCI se observan alteraciones del tono muscular, que provocan deformidades musculoesqueléticas y problemas de control postural y de equilibrio<a class="elsevierStyleCrossRefs" href="#bib0155"><span class="elsevierStyleSup">1-3</span></a>. El control postural consiste en mantener el centro de gravedad dentro de la base de sustentación, lo que permite controlar la estabilidad del movimiento<a class="elsevierStyleCrossRef" href="#bib0185"><span class="elsevierStyleSup">7</span></a>. Es fundamental para realizar de forma eficiente, sin gasto energético adicional, las actividades de la vida diaria. Los déficits en control postural, no automatizado por los PCI, se han identificado como causa de una limitación del desarrollo motor en estos niños<a class="elsevierStyleCrossRefs" href="#bib0155"><span class="elsevierStyleSup">1,7</span></a>. El equilibrio es la forma habitual de mantener el control postural, es el ajuste tónico y propioceptivo que garantiza el mantenimiento estable del centro de gravedad del cuerpo en situaciones estáticas o dinámicas<a class="elsevierStyleCrossRef" href="#bib0190"><span class="elsevierStyleSup">8</span></a>. El equilibrio estático en bipedestación es importante para mantener la posición y el equilibrio dinámico es imprescindible para caminar<a class="elsevierStyleCrossRef" href="#bib0190"><span class="elsevierStyleSup">8</span></a>. La eficacia de la movilidad está muy relacionada con el equilibrio<a class="elsevierStyleCrossRefs" href="#bib0195"><span class="elsevierStyleSup">9,10</span></a>.</p><p id="par0020" class="elsevierStylePara elsevierViewall">Los niños con PCI presentan asimetría en la posición, y su traducción inmediata en las extremidades inferiores es un mayor apoyo en una de las 2 piernas. Si se consigue mayor equilibrio, se adecuará la distribución de cargas entre ambos miembros inferiores, y se conseguirá mejorar la simetría entre un hemicuerpo y el otro<a class="elsevierStyleCrossRef" href="#bib0205"><span class="elsevierStyleSup">11</span></a>. De este modo disminuirá el número de patologías musculoesqueléticas secundarias a la mencionada asimetría (subluxación de caderas, escoliosis, etc.), desarrollándose una marcha más estandarizada.</p><p id="par0025" class="elsevierStylePara elsevierViewall">Debido al carácter permanente pero no invariable de la enfermedad, la manifestación del trastorno cambia a medida que el niño crece<a class="elsevierStyleCrossRefs" href="#bib0155"><span class="elsevierStyleSup">1-3</span></a>. La fisioterapia se convierte en una herramienta esencial en el proceso de maduración del niño con PCI desde su nacimiento para minimizar la discapacidad resultante. Las intervenciones fisioterápicas se realizan basándose en el estímulo del desarrollo psicomotor, la prevención de las deformidades y la realización de las actividades de la vida diaria con mínimos costes energéticos<a class="elsevierStyleCrossRefs" href="#bib0165"><span class="elsevierStyleSup">3,12</span></a>. Los resultados del tratamiento son mejores cuanto más motivados se encuentren los pacientes. Si un paciente no tiene interés en el tratamiento, el efecto del mismo será menor<a class="elsevierStyleCrossRefs" href="#bib0215"><span class="elsevierStyleSup">13,14</span></a>.</p><p id="par0030" class="elsevierStylePara elsevierViewall">En fisioterapia, resulta interesante el empleo del juego mediado por las nuevas tecnologías<a class="elsevierStyleCrossRef" href="#bib0155"><span class="elsevierStyleSup">1</span></a>. La utilización de la videoconsola en la sesión de fisioterapia nos proporciona una serie de ventajas con respecto al tratamiento convencional. En primer lugar supone una fuente de motivación aportando a la fisioterapia un matiz lúdico<a class="elsevierStyleCrossRefs" href="#bib0155"><span class="elsevierStyleSup">1,3,14</span></a>. Los pacientes tienen la oportunidad de realizar ejercicios que no son capaces de realizar en la actividad y se fomenta el aprendizaje en un ambiente seguro y controlado<a class="elsevierStyleCrossRefs" href="#bib0195"><span class="elsevierStyleSup">9,13</span></a>. El paciente se beneficia de la utilización de <span class="elsevierStyleItalic">feedback</span> visual, auditivo y propioceptivo, mejorando la conciencia de sus movimientos<a class="elsevierStyleCrossRefs" href="#bib0200"><span class="elsevierStyleSup">10,11,13,15,16</span></a>. Favorece el aprendizaje mediante ensayo-error, que es una forma habitual de aprendizaje en la infancia<a class="elsevierStyleCrossRefs" href="#bib0155"><span class="elsevierStyleSup">1,3</span></a>. Se favorece la integración social del niño, puesto que puede jugar con otros niños y el alumno puede realizar ejercicios en su domicilio, con las correctas indicaciones de apoyo por parte del fisioterapeuta, incorporando la participación de la familia en el proyecto<a class="elsevierStyleCrossRefs" href="#bib0210"><span class="elsevierStyleSup">12,15</span></a>.</p><p id="par0035" class="elsevierStylePara elsevierViewall">Se decidió comenzar un proyecto de intervención fisioterápica con ayuda de la videoconsola Wii de Nintendo en diferentes aspectos del tratamiento.</p><p id="par0040" class="elsevierStylePara elsevierViewall">El objetivo principal del estudio es analizar el efecto de las técnicas apoyadas en el empleo de videojuegos durante la sesión de fisioterapia sobre el equilibrio, el control postural y la simetría del reparto de cargas entre ambos miembros inferiores. De manera secundaria, se analiza el efecto sobre la motivación y la satisfacción del usuario con el tratamiento de fisioterapia.</p></span><span id="sec0010" class="elsevierStyleSection elsevierViewall"><span class="elsevierStyleSectionTitle" id="sect0070">Pacientes y método</span><p id="par0045" class="elsevierStylePara elsevierViewall">Se trata de un estudio prospectivo longitudinal. Se desarrolla un diseño experimental pre y postintervención con un solo grupo. La intervención fisioterápica utiliza la videoconsola Wii Nintendo y la tabla de equilibrio Wii Balance Board (WBB) con el juego Wii-fit.</p><p id="par0050" class="elsevierStylePara elsevierViewall">En el estudio participaron 8<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>niños alumnos del colegio público de integración de motóricos «Miraflores» de Zaragoza, que reciben asiduamente tratamiento fisioterápico en dicho centro (<a class="elsevierStyleCrossRef" href="#tbl0005">tabla 1</a>).</p><elsevierMultimedia ident="tbl0005"></elsevierMultimedia><p id="par0055" class="elsevierStylePara elsevierViewall">Los criterios de inclusión en el estudio son los siguientes:<ul class="elsevierStyleList" id="lis0005"><li class="elsevierStyleListItem" id="lsti0005"><span class="elsevierStyleLabel">1.</span><p id="par0060" class="elsevierStylePara elsevierViewall">Diagnóstico clínico de PCI.</p></li><li class="elsevierStyleListItem" id="lsti0010"><span class="elsevierStyleLabel">2.</span><p id="par0065" class="elsevierStylePara elsevierViewall">Nivel <span class="elsevierStyleSmallCaps">I</span> o <span class="elsevierStyleSmallCaps">II</span> en el <span class="elsevierStyleItalic">Gross Motor Function Classification System</span> (GMFCS). Estos niveles indican que el niño se mantiene en bipedestación sin apoyo sobre la plataforma WBB. Este test constituye una herramienta clínica estandarizada y validada para PCI<a class="elsevierStyleCrossRef" href="#bib0235"><span class="elsevierStyleSup">17</span></a>.</p></li><li class="elsevierStyleListItem" id="lsti0015"><span class="elsevierStyleLabel">3.</span><p id="par0070" class="elsevierStylePara elsevierViewall">Puntuación entre 75-100% de movilidad en <span class="elsevierStyleItalic">Gross Motor Function Measure-88</span> (GMFM-88). El GMFM-88 constituye un test de valoración y medida de las funciones motoras para niños con PCI<a class="elsevierStyleCrossRef" href="#bib0240"><span class="elsevierStyleSup">18</span></a>.</p></li><li class="elsevierStyleListItem" id="lsti0020"><span class="elsevierStyleLabel">4.</span><p id="par0075" class="elsevierStylePara elsevierViewall">Cociente intelectual normalizado, límite o medio; necesario para entender las órdenes de este juego. Esta medida viene dada por los equipos de orientación psicopedagógica del departamento de Educación de la Comunidad Autónoma de Aragón.</p></li><li class="elsevierStyleListItem" id="lsti0025"><span class="elsevierStyleLabel">5.</span><p id="par0080" class="elsevierStylePara elsevierViewall">Niños que cursan educación primaria, con una edad comprendida entre 6 y 12<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>años.</p></li></ul></p><p id="par0085" class="elsevierStylePara elsevierViewall">Se ha obtenido el consentimiento informado de todos los participantes en el estudio, en este caso al ser menores de edad se informó y solicitó dicho consentimiento a los tutores legales de los pacientes.</p><p id="par0090" class="elsevierStylePara elsevierViewall">Se emplea una videoconsola Wii de Nintendo, una pantalla y el juego Wii-fit que necesita el periférico WBB (tabla de equilibrio) conectado a la videoconsola.</p><p id="par0095" class="elsevierStylePara elsevierViewall">La Wii contiene una barra/sensor de infrarrojos que capta el movimiento. La WBB capta las presiones en bipedestación que el niño efectúa. Se deben introducir algunos datos iniciales (edad y altura) con la finalidad de que los resultados que aporte la Wii sean reales con respecto a los pacientes con los que se trabaja. La plataforma WBB como herramienta de medida de presiones, a través del juego Wii-fit, permite obtener la localización del centro de gravedad y la distribución de carga entre los miembros inferiores valorando dónde construye el niño el centro de gravedad y, por tanto, el esquema corporal<a class="elsevierStyleCrossRef" href="#bib0300"><span class="elsevierStyleSup">19</span></a> (<a class="elsevierStyleCrossRef" href="#fig0005">fig. 1</a>).</p><elsevierMultimedia ident="fig0005"></elsevierMultimedia><p id="par0105" class="elsevierStylePara elsevierViewall">La intervención fisioterápica se llevó a cabo en la sala de fisioterapia del colegio durante los meses de octubre a diciembre de 2013, completando un total de 15 sesiones por paciente. La actividad comienza con la creación de un perfil personalizado para cada alumno. El niño diseña su propio avatar, lo que constituye un <span class="elsevierStyleItalic">feedback</span> añadido a la sesión, mejorando la motivación e implicación del niño al verse representado. En su «yo virtual» quedan registradas puntuaciones y datos, de modo que puede realizarse un seguimiento de la evolución y progreso obtenidos<a class="elsevierStyleCrossRefs" href="#bib0205"><span class="elsevierStyleSup">11,13</span></a>.</p><p id="par0110" class="elsevierStylePara elsevierViewall">En este videojuego existen varias categorías de juegos, una de ellas denominada «equilibrio». Dentro de esta categoría se han empleado 3 juegos: Cabeceos, Slalom y Plataformas (<a class="elsevierStyleCrossRef" href="#tbl0010">tabla 2</a>). Se empleó la Wii-fit con objeto de mejorar el control postural y el equilibrio. Las sesiones fueron de 30<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>min. El niño realizaba cada juego 2 veces por sesión: una con el fisioterapeuta, que proporcionaba retroalimentación externa, y otra individualmente.</p><elsevierMultimedia ident="tbl0010"></elsevierMultimedia><p id="par0115" class="elsevierStylePara elsevierViewall">El paciente se sitúa sobre la plataforma de equilibrio, el fisioterapeuta trabaja facilitando y/o corrigiendo con sus manos el movimiento, proporcionando un estímulo exteroceptivo, activo y continúo, al niño. Al <span class="elsevierStyleItalic">feedback</span> que realiza el fisioterapeuta debemos sumar los que proporciona la Wii, lo que supone un doble refuerzo para la integración de la información recibida durante la sesión.</p><p id="par0120" class="elsevierStylePara elsevierViewall">Para objetivar las modificaciones motrices y de la motivación durante el tratamiento se decidió recoger las siguientes variables, tanto previa como posteriormente a la intervención fisioterápica con la Wii: puntuación en la Escala Pediátrica de Equilibrio de Berg (<span class="elsevierStyleItalic">Pediatric Balance Scale</span> [PBS]), comparación de la distribución de cargas en ambas extremidades inferiores con la WBB y puntuación en una escala ad hoc de satisfacción de las sesiones de fisioterapia al usuario.</p><p id="par0125" class="elsevierStylePara elsevierViewall">La PBS es una versión modificada de la escala de adultos. Constituye una herramienta para evaluar el equilibrio estático y dinámico del niño, con edad comprendida entre 5 y 15<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>años y con deficiencia motora leve o moderada<a class="elsevierStyleCrossRef" href="#bib0305"><span class="elsevierStyleSup">20</span></a>. Es adecuada para vigilar la eficacia de intervenciones terapéuticas. Esta escala es de libre utilización en inglés. Presenta alta consistencia interna y alta fiabilidad inter e intraobservador<a class="elsevierStyleCrossRef" href="#bib0305"><span class="elsevierStyleSup">20</span></a>. Consta de 14<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>ítems que exigen mantener posturas o realizar tareas de movimiento de diferentes grados de dificultad; 6<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>ítems valoran el equilibrio estático y 8<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>ítems el equilibrio dinámico. Está enfocada a mantener la posición y a realizar ajustes posturales para el movimiento voluntario. Cada uno de los diferentes apartados recibe una puntuación de 0-4<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>puntos en función de la capacidad para cumplir los requisitos específicos en tiempo y distancia de la prueba. La mayor puntación es de 56<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>puntos e indica un equilibrio e independencia funcional con respecto a las actividades medidas<a class="elsevierStyleCrossRef" href="#bib0305"><span class="elsevierStyleSup">20</span></a>. Las puntuaciones comprendidas entre 50 y 54 en esta escala implican una marcha independiente y sin ayudas. La marcha funcional correspondería con la obtención de 55-56<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>puntos en la administración de dicho test. Puntuaciones menores de 50 implican la necesidad de ayudas técnicas para la marcha.</p><p id="par0130" class="elsevierStylePara elsevierViewall">La «Escala de Motivación/Satisfacción de las sesiones de Fisioterapia» es una escala ad hoc no validada, elaborada específicamente para medir la motivación-satisfacción de las sesiones de fisioterapia de los niños del colegio Miraflores (<a class="elsevierStyleCrossRef" href="#fig0035">fig. 2</a>). En la actualidad, no existen escalas validadas para evaluar la motivación de los niños que participan en rehabilitación<a class="elsevierStyleCrossRefs" href="#bib0195"><span class="elsevierStyleSup">9,21</span></a>.</p><elsevierMultimedia ident="fig0035"></elsevierMultimedia><p id="par0135" class="elsevierStylePara elsevierViewall">Dicha escala consiste en un cuestionario para evaluar la motivación de los niños en el servicio de fisioterapia. Consta de 7 preguntas cerradas medidas en escala ordinal de expresión facial (similar a la escala de caras de Wong y Baker para la evaluación del dolor) que van desde «totalmente de acuerdo» (puntuada con 5) hasta «totalmente en desacuerdo» (puntuada con 1). Cada ítem se valora con un número impar de emoticonos para garantizar la respuesta neutra. La puntuación máxima es de 35<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>puntos, que indicaría «satisfacción máxima», y la mínima es de 7<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>puntos, que equivaldría a «máxima insatisfacción».</p></span><span id="sec0015" class="elsevierStyleSection elsevierViewall"><span class="elsevierStyleSectionTitle" id="sect0075">Resultados</span><p id="par0140" class="elsevierStylePara elsevierViewall">Los datos obtenidos han sido tratados con el programa estadístico R Commander (versión 2.14.2).</p><p id="par0145" class="elsevierStylePara elsevierViewall">Al valorar la PBS se objetiva que ninguno de los 8<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>pacientes obtuvo una puntuación inferior tras la intervención que la obtenida antes de la misma.</p><p id="par0150" class="elsevierStylePara elsevierViewall">Se observa (<a class="elsevierStyleCrossRef" href="#fig0015">fig. 3</a>) que tanto la media como la mediana de la puntuación en la PBS aumentan tras el tratamiento fisioterápico con ayuda de la Wii.</p><elsevierMultimedia ident="fig0015"></elsevierMultimedia><p id="par0155" class="elsevierStylePara elsevierViewall">El tamaño muestral no permite tratar los datos como si se tratase de una distribución normal (p<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>=<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>0,007509), por lo que se emplea el test de Wilcoxon para datos emparejados y contrastar si las puntuaciones obtenidas en la PBS mejoran tras la intervención. Se obtiene una p<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>=<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>0,017, con un nivel de significación α<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>=<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>5%, por lo que se puede afirmar que existe evidencia estadísticamente significativa que apoya la hipótesis de mejoría en las puntuaciones de la PBS tras la intervención fisioterápica.</p><p id="par0160" class="elsevierStylePara elsevierViewall">Al estudiar la distribución de carga entre ambos hemicuerpos (<a class="elsevierStyleCrossRef" href="#fig0020">fig. 4</a>) se observa que los pacientes, previo a la intervención, tienen un porcentaje mayor de carga en el lado izquierdo. En el gráfico correspondiente a la postintervención fisioterápica se puede apreciar como existe un reparto más homogéneo de la carga entre ambos miembros inferiores, acercándose al punto medio.</p><elsevierMultimedia ident="fig0020"></elsevierMultimedia><p id="par0165" class="elsevierStylePara elsevierViewall">Previo a la intervención fisioterápica, los porcentajes medios de carga en la extremidad inferior izquierda eran de 63,51%, siendo después de recibir el tratamiento fisioterápico con apoyo de las nuevas tecnologías del 53,86%; en el lado derecho pasa de un porcentaje medio de 36,49% a 46,14% (<a class="elsevierStyleCrossRef" href="#fig0025">fig. 5</a>). De esta forma se observa cómo se equilibra el reparto de cargas entre ambas extremidades.</p><elsevierMultimedia ident="fig0025"></elsevierMultimedia><p id="par0170" class="elsevierStylePara elsevierViewall">El test de normalidad de Shapiro-Wilk en la distribución de cargas en miembros inferiores concluye que los datos se comportan como una distribución normal (W<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>=<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>0,8477, p<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>=<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>0,09037).</p><p id="par0175" class="elsevierStylePara elsevierViewall">El intervalo de confianza para el porcentaje medio de carga izquierda después de intervención resulta 47,35-60,37%, con un nivel de confianza de 1-α<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>=<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>5%.</p><p id="par0180" class="elsevierStylePara elsevierViewall">Con respecto a la comparación pre y postratamiento fisioterápico con videojuegos, existe evidencia estadísticamente significativa que permite afirmar que el porcentaje medio de carga postratamiento está más cerca del 50% que el porcentaje medio de carga antes del tratamiento (t<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>=<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>–2,9439, p<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>=<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>0,0108).</p><p id="par0185" class="elsevierStylePara elsevierViewall">Finalmente, se describen los resultados en cuento a la «Escala de Motivación-Satisfacción de las sesiones de fisioterapia» (<a class="elsevierStyleCrossRef" href="#fig0030">fig. 6</a>). Aplicando el test de Wilcoxon para datos emparejados con la finalidad de contrastar si las puntuaciones en la escala de satisfacción mejoran en la población tras la intervención, este arroja una p<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>=<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>0,01053, por lo que, al nivel de significación α<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>=<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>5%, existe evidencia estadísticamente significativa que apoya la hipótesis de aumento en estas puntuaciones y, por tanto, aumento de la satisfacción del niño tras el uso de la WBB en el tratamiento fisioterápico.</p><elsevierMultimedia ident="fig0030"></elsevierMultimedia></span><span id="sec0020" class="elsevierStyleSection elsevierViewall"><span class="elsevierStyleSectionTitle" id="sect0080">Discusión</span><p id="par0190" class="elsevierStylePara elsevierViewall">El presente estudio tenía como objetivo analizar el efecto de las técnicas de fisioterapia apoyadas en el empleo de videojuegos sobre el equilibrio, el control postural y la simetría del reparto de cargas durante la sesión de tratamiento.</p><p id="par0195" class="elsevierStylePara elsevierViewall">Los resultados de nuestro estudio indican que se produce una mejoría en el equilibrio, un reparto más homogéneo de la carga entre ambos miembros inferiores y un aumento de la satisfacción del niño después del tratamiento fisioterápico con soporte en WBB.</p><p id="par0200" class="elsevierStylePara elsevierViewall">En personas sanas, entre ellos los ancianos, el tratamiento fisioterápico con apoyo en WBB mejora las estrategias de control postural, obteniendo mejor coordinación y equilibrio<a class="elsevierStyleCrossRef" href="#bib0260"><span class="elsevierStyleSup">22</span></a>. Se ha constatado la eficacia del tratamiento con WBB como complemento de la intervención fisioterápica, mejorando el control postural y el equilibrio en pacientes con diferentes enfermedades: esclerosis múltiple<a class="elsevierStyleCrossRef" href="#bib0265"><span class="elsevierStyleSup">23</span></a>, problemas de equilibrio por desórdenes neurológicos<a class="elsevierStyleCrossRef" href="#bib0270"><span class="elsevierStyleSup">24</span></a> y Parkinson<a class="elsevierStyleCrossRef" href="#bib0275"><span class="elsevierStyleSup">25</span></a>.</p><p id="par0205" class="elsevierStylePara elsevierViewall">En niños con PCI, o con otros problemas neurológicos, se muestran resultados positivos<a class="elsevierStyleCrossRefs" href="#bib0195"><span class="elsevierStyleSup">9,10,13,22,23</span></a> con este tipo de tratamiento, y resulta especialmente indicada en trastornos de control postural y equilibrio<a class="elsevierStyleCrossRefs" href="#bib0195"><span class="elsevierStyleSup">9,10,12,24</span></a>.</p><p id="par0210" class="elsevierStylePara elsevierViewall">Los resultados obtenidos en el estudio realizado son concordantes con estos datos observados en la bibliografía existente, objetivados en el estudio con la variación de la PBS y la modificación de la distribución de cargas en las extremidades inferiores tras la intervención fisioterápica. Además, el uso de la realidad virtual en las sesiones de tratamiento promueve la realización de actividad física y favorece diversas habilidades motrices de los niños con PCI<a class="elsevierStyleCrossRefs" href="#bib0195"><span class="elsevierStyleSup">9,10,19,26-29</span></a>.</p><p id="par0215" class="elsevierStylePara elsevierViewall">De manera secundaria, se ha analizado el efecto sobre la motivación y la satisfacción del usuario con este tratamiento de fisioterapia; la mayoría de los niños prefieren las sesiones con videojuegos, demostrándose que estos constituyen un elemento más motivador que el tratamiento fisioterápico tradicional<a class="elsevierStyleCrossRefs" href="#bib0215"><span class="elsevierStyleSup">13,22,27,28</span></a>. En este estudio, al igual que en la bibliografía consultada, se observa un aumento de la satisfacción de los niños que han participado en este tratamiento con respecto al tratamiento fisioterápico tradicional. Es importante el uso de elementos motivadores durante las sesiones de fisioterapia de los niños, puesto que son pacientes que deben realizar tratamiento durante toda su vida.</p><p id="par0220" class="elsevierStylePara elsevierViewall">El apoyo en el uso de videojuegos interactivos se ha identificado como posible estrategia para mejorar el rendimiento motor, basándose en una motivación continuada, un comportamiento positivo y tasas superiores de éxito en el tratamiento<a class="elsevierStyleCrossRefs" href="#bib0200"><span class="elsevierStyleSup">10,13-15</span></a>.</p><p id="par0225" class="elsevierStylePara elsevierViewall">En la bibliografía revisada, existen muy pocas evidencias en contra del empleo de videojuegos en el tratamiento fisioterápico, y estas no contraindica sino que matizan diferentes aspectos en cuanto a su empleo. En el trabajo con Wii se apunta que el tratamiento exclusivamente con esta videoconsola no resulta efectivo, no puede convertirse en un sustituto de la fisioterapia, su uso debe ser complementario<a class="elsevierStyleCrossRef" href="#bib0275"><span class="elsevierStyleSup">25</span></a>. El realizar la actividad con la videoconsola exclusivamente en casa, sin indicaciones y sin revisiones por parte del fisioterapeuta, no conlleva mejoría en los parámetros de equilibrio<a class="elsevierStyleCrossRef" href="#bib0270"><span class="elsevierStyleSup">24</span></a>. El uso de videojuegos en las sesiones puede emplearse para mejorar algún aspecto concreto y no puede ser sustituto del fisioterapeuta, puesto que no tiene la capacidad de ajuste necesario al paciente. El fisioterapeuta planifica la sesión y plantea los objetivos ayudándose en momentos concretos de la realidad virtual. La videoconsola no debe suplir al experto en rehabilitación, constituye una herramienta más del arsenal terapéutico del fisioterapeuta.</p><p id="par0230" class="elsevierStylePara elsevierViewall">La WBB se constituye como plataforma válida de medida de presiones<a class="elsevierStyleCrossRefs" href="#bib0230"><span class="elsevierStyleSup">16,30</span></a>; existen estudios que avalan la fiabilidad y validez de la Wii y WBB. La WBB es una herramienta válida para evaluar el equilibrio del paciente y dado que es portátil, de fácil disposición y de coste asequible se convierte en una herramienta adecuada para el entorno sanitario<a class="elsevierStyleCrossRefs" href="#bib0195"><span class="elsevierStyleSup">9,14,15,30</span></a>. Por ello se empleó la WBB en las sesiones de tratamiento fisioterápico realizadas durante el estudio. Se pueden utilizar otros programas o <span class="elsevierStyleItalic">software</span> específicamente creados para el entorno clínico, que se han desarrollado para trabajar diferentes aspectos con los pacientes, sin embargo, suelen tener un elevado coste económico<a class="elsevierStyleCrossRefs" href="#bib0300"><span class="elsevierStyleSup">19,27</span></a>.</p><p id="par0235" class="elsevierStylePara elsevierViewall">En cuanto a las limitaciones del estudio, cabe destacar el tamaño y la heterogeneidad de la muestra. Los estudios realizados con niños con discapacidad son difíciles de estandarizar, debido a la diversidad de trastornos motrices que presentan estos pacientes.</p><p id="par0240" class="elsevierStylePara elsevierViewall">Para mejorar la evidencia científica del uso de videojuegos como coadyuvantes al tratamiento fisioterápico es necesario realizar más trabajos de investigación.</p><p id="par0245" class="elsevierStylePara elsevierViewall">En futuras líneas de investigación se recomienda realizar ensayos con una muestra más amplia y homogénea de participantes, y a ser posible con grupo control. Se requiere investigación adicional con el objetivo de tipificar la aplicación de las nuevas tecnologías: programa tipo, dosis y duración.</p></span><span id="sec0025" class="elsevierStyleSection elsevierViewall"><span class="elsevierStyleSectionTitle" id="sect0085">Conclusiones</span><p id="par0250" class="elsevierStylePara elsevierViewall">Tras este estudio se concluye que el uso terapéutico de la WBB con el juego Wii-fit en las sesiones de fisioterapia produce una mejoría del equilibro en los niños con PCI, y una distribución de cargas más homogénea entre ambos hemicuerpos, acercándose el centro de gravedad al punto medio de la base de sustentación y mejorando el control postural. De forma secundaria se consigue un aumento en la satisfacción y la motivación del paciente tras la intervención fisioterápica.</p><p id="par0255" class="elsevierStylePara elsevierViewall">La videoconsola Wii, junto con su periférico la tabla WBB, se convierte en un aliado de la fisioterapia pediátrica. El uso de la Nintendo Wii, y en concreto del juego Wii-fit con WBB, se consolida como un tratamiento adecuado incluido en las sesiones de fisioterapia para los niños con PCI.</p></span><span id="sec0030" class="elsevierStyleSection elsevierViewall"><span class="elsevierStyleSectionTitle" id="sect0090">Responsabilidades éticas</span><span id="sec0035" class="elsevierStyleSection elsevierViewall"><span class="elsevierStyleSectionTitle" id="sect0095">Protección de personas y animales</span><p id="par0260" class="elsevierStylePara elsevierViewall">Los autores declaran que para esta investigación no se han realizado experimentos en seres humanos ni en animales.</p></span><span id="sec0040" class="elsevierStyleSection elsevierViewall"><span class="elsevierStyleSectionTitle" id="sect0100">Confidencialidad de los datos</span><p id="par0265" class="elsevierStylePara elsevierViewall">Los autores declaran que han seguido los protocolos de su centro de trabajo sobre la publicación de datos de pacientes.</p></span><span id="sec0045" class="elsevierStyleSection elsevierViewall"><span class="elsevierStyleSectionTitle" id="sect0105">Derecho a la privacidad y consentimiento informado</span><p id="par0270" class="elsevierStylePara elsevierViewall">Los autores declaran que en este artículo no aparecen datos de pacientes.</p></span></span><span id="sec0050" class="elsevierStyleSection elsevierViewall"><span class="elsevierStyleSectionTitle" id="sect0110">Financiación</span><p id="par0275" class="elsevierStylePara elsevierViewall">No existe ningún tipo de apoyo financiero.</p></span><span id="sec0055" class="elsevierStyleSection elsevierViewall"><span class="elsevierStyleSectionTitle" id="sect0115">Conflicto de intereses</span><p id="par0280" class="elsevierStylePara elsevierViewall">Los autores declaran no tener ningún conflicto de intereses.</p></span></span>" "textoCompletoSecciones" => array:1 [ "secciones" => array:13 [ 0 => array:3 [ "identificador" => "xres752611" "titulo" => "Resumen" "secciones" => array:4 [ 0 => array:2 [ "identificador" => "abst0005" "titulo" => "Introducción" ] 1 => array:2 [ "identificador" => "abst0010" "titulo" => "Pacientes y método" ] 2 => array:2 [ "identificador" => "abst0015" "titulo" => "Resultados" ] 3 => array:2 [ "identificador" => "abst0020" "titulo" => "Discusión y conclusiones" ] ] ] 1 => array:2 [ "identificador" => "xpalclavsec754972" "titulo" => "Palabras clave" ] 2 => array:3 [ "identificador" => "xres752610" "titulo" => "Abstract" "secciones" => array:4 [ 0 => array:2 [ "identificador" => "abst0025" "titulo" => "Introduction" ] 1 => array:2 [ "identificador" => "abst0030" "titulo" => "Patients and methods" ] 2 => array:2 [ "identificador" => "abst0035" "titulo" => "Results" ] 3 => array:2 [ "identificador" => "abst0040" "titulo" => "Discussion and conclusions" ] ] ] 3 => array:2 [ "identificador" => "xpalclavsec754971" "titulo" => "Keywords" ] 4 => array:2 [ "identificador" => "sec0005" "titulo" => "Introducción" ] 5 => array:2 [ "identificador" => "sec0010" "titulo" => "Pacientes y método" ] 6 => array:2 [ "identificador" => "sec0015" "titulo" => "Resultados" ] 7 => array:2 [ "identificador" => "sec0020" "titulo" => "Discusión" ] 8 => array:2 [ "identificador" => "sec0025" "titulo" => "Conclusiones" ] 9 => array:3 [ "identificador" => "sec0030" "titulo" => "Responsabilidades éticas" "secciones" => array:3 [ 0 => array:2 [ "identificador" => "sec0035" "titulo" => "Protección de personas y animales" ] 1 => array:2 [ "identificador" => "sec0040" "titulo" => "Confidencialidad de los datos" ] 2 => array:2 [ "identificador" => "sec0045" "titulo" => "Derecho a la privacidad y consentimiento informado" ] ] ] 10 => array:2 [ "identificador" => "sec0050" "titulo" => "Financiación" ] 11 => array:2 [ "identificador" => "sec0055" "titulo" => "Conflicto de intereses" ] 12 => array:1 [ "titulo" => "Bibliografía" ] ] ] "pdfFichero" => "main.pdf" "tienePdf" => true "fechaRecibido" => "2015-05-22" "fechaAceptado" => "2015-11-12" "PalabrasClave" => array:2 [ "es" => array:1 [ 0 => array:4 [ "clase" => "keyword" "titulo" => "Palabras clave" "identificador" => "xpalclavsec754972" "palabras" => array:5 [ 0 => "Parálisis cerebral infantil" 1 => "Fisioterapia" 2 => "Equilibrio" 3 => "Realidad virtual" 4 => "Motivación" ] ] ] "en" => array:1 [ 0 => array:4 [ "clase" => "keyword" "titulo" => "Keywords" "identificador" => "xpalclavsec754971" "palabras" => array:5 [ 0 => "Cerebral palsy" 1 => "Physiotherapy" 2 => "Postural balance" 3 => "Virtual reality therapy" 4 => "Motivation" ] ] ] ] "tieneResumen" => true "resumen" => array:2 [ "es" => array:3 [ "titulo" => "Resumen" "resumen" => "<span id="abst0005" class="elsevierStyleSection elsevierViewall"><span class="elsevierStyleSectionTitle" id="sect0010">Introducción</span><p id="spar0005" class="elsevierStyleSimplePara elsevierViewall">En nuestro entorno, la parálisis cerebral (PCI) es la causa más frecuente de discapacidad física en población infantil. En la PCI existen alteraciones del tono que producen disfunciones posturales y de equilibrio. La fisioterapia es necesaria desde el nacimiento. El objetivo principal de este estudio es la mejora del desarrollo psicomotor del niño PCI con ayuda de los videojuegos en el tratamiento fisioterápico.</p></span> <span id="abst0010" class="elsevierStyleSection elsevierViewall"><span class="elsevierStyleSectionTitle" id="sect0015">Pacientes y método</span><p id="spar0010" class="elsevierStyleSimplePara elsevierViewall">Es un diseño prospectivo, longitudinal, experimental pretest postest con un solo grupo. Participaron 8<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>pacientes con PCI con edades entre 6 y 12<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>años, nivel <span class="elsevierStyleSmallCaps">I</span>-<span class="elsevierStyleSmallCaps">II</span> en GMFCS y puntuación entre 75-100% en GMFM-88. La intervención fisioterápica emplea la videoconsola Nintendo Wii y el juego Wii-fit con tabla de equilibrio durante 15<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>sesiones. Se estudió el equilibrio (escala de Berg), la distribución de cargas y localización del centro de gravedad (con el <span class="elsevierStyleItalic">software</span> de la tabla de equilibrio), así como la motivación en las sesiones de fisioterapia (medidas por una escala ad hoc). El estudio se realizó durante el curso 2013-2014 en la sala de fisioterapia de un colegio.</p></span> <span id="abst0015" class="elsevierStyleSection elsevierViewall"><span class="elsevierStyleSectionTitle" id="sect0020">Resultados</span><p id="spar0015" class="elsevierStyleSimplePara elsevierViewall">Este estudio muestra una evidencia estadísticamente significativa que apoya la mejoría en equilibrio, en satisfacción del paciente y una redistribución más adecuada en la carga de miembros inferiores.</p></span> <span id="abst0020" class="elsevierStyleSection elsevierViewall"><span class="elsevierStyleSectionTitle" id="sect0025">Discusión y conclusiones</span><p id="spar0020" class="elsevierStyleSimplePara elsevierViewall">La realidad virtual ayuda en la consecución de diferentes objetivos fisioterápicos, siendo interesante su uso para mejorar el equilibrio y el control postural. Los resultados obtenidos apoyan el uso de la videoconsola como un complemento, nunca un sustituto, del tratamiento fisioterápico en niños con PCI.</p></span>" "secciones" => array:4 [ 0 => array:2 [ "identificador" => "abst0005" "titulo" => "Introducción" ] 1 => array:2 [ "identificador" => "abst0010" "titulo" => "Pacientes y método" ] 2 => array:2 [ "identificador" => "abst0015" "titulo" => "Resultados" ] 3 => array:2 [ "identificador" => "abst0020" "titulo" => "Discusión y conclusiones" ] ] ] "en" => array:3 [ "titulo" => "Abstract" "resumen" => "<span id="abst0025" class="elsevierStyleSection elsevierViewall"><span class="elsevierStyleSectionTitle" id="sect0035">Introduction</span><p id="spar0025" class="elsevierStyleSimplePara elsevierViewall">In our environment, cerebral palsy (CP) is the most common cause of physical disability in children. The people with CP have problems with muscle tone and that cause musculoskeletal deformities and postural and balance disorders. Physiotherapy is required from birth. The main objective of this study is to improve psychomotor development of children with CP using video games in physical therapy treatment.</p></span> <span id="abst0030" class="elsevierStyleSection elsevierViewall"><span class="elsevierStyleSectionTitle" id="sect0040">Patients and methods</span><p id="spar0030" class="elsevierStyleSimplePara elsevierViewall">A longitudinal, prospective experimental pretest posttest design type with one group. Participants were 8<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>patients with CP aged between 6 and 12, <span class="elsevierStyleSmallCaps">I</span>-<span class="elsevierStyleSmallCaps">II</span> level in GMFCS and score between 75%-100% in GMFM-88. Physiotherapy intervention uses the Nintendo Wii console and the Wii-fit balance board game for 15 sessions. Balance (Berg scale), location load-distribution center of gravity (with the software of the balance board), and motivation in physical therapy sessions (measured by an ad-hoc scale) were studied. The study was conducted during the 2013-2014 school year in the physiotherapy room of a school.</p></span> <span id="abst0035" class="elsevierStyleSection elsevierViewall"><span class="elsevierStyleSectionTitle" id="sect0045">Results</span><p id="spar0035" class="elsevierStyleSimplePara elsevierViewall">This study shows statistically significant evidence supporting the improvement in balance, in patient satisfaction and more adequate distribution in the load of the lower limbs.</p></span> <span id="abst0040" class="elsevierStyleSection elsevierViewall"><span class="elsevierStyleSectionTitle" id="sect0050">Discussion and conclusions</span><p id="spar0040" class="elsevierStyleSimplePara elsevierViewall">Virtual reality helps in achieving different objectives of physiotherapy, with interesting use to improve balance and postural control. The results support the use of the Wii console as a complement, never a substitute, the child with PCI physiotherapist treatment.</p></span>" "secciones" => array:4 [ 0 => array:2 [ "identificador" => "abst0025" "titulo" => "Introduction" ] 1 => array:2 [ "identificador" => "abst0030" "titulo" => "Patients and methods" ] 2 => array:2 [ "identificador" => "abst0035" "titulo" => "Results" ] 3 => array:2 [ "identificador" => "abst0040" "titulo" => "Discussion and conclusions" ] ] ] ] "multimedia" => array:8 [ 0 => array:7 [ "identificador" => "fig0005" "etiqueta" => "Figura 1" "tipo" => "MULTIMEDIAFIGURA" "mostrarFloat" => true "mostrarDisplay" => false "figura" => array:1 [ 0 => array:4 [ "imagen" => "gr1.jpeg" "Alto" => 661 "Ancho" => 900 "Tamanyo" => 83874 ] ] "descripcion" => array:1 [ "es" => "<p id="spar0045" class="elsevierStyleSimplePara elsevierViewall">Datos que quedan registrados en la Wii Balance Board (WBB).</p>" ] ] 1 => array:7 [ "identificador" => "fig0035" "etiqueta" => "Figura 2" "tipo" => "MULTIMEDIAFIGURA" "mostrarFloat" => true "mostrarDisplay" => false "figura" => array:1 [ 0 => array:4 [ "imagen" => "gr2.jpeg" "Alto" => 3501 "Ancho" => 1633 "Tamanyo" => 389233 ] ] "descripcion" => array:1 [ "es" => "<p id="spar0090" class="elsevierStyleSimplePara elsevierViewall">Cuestionario de motivación-satisfacción en fisioterapia.</p>" ] ] 2 => array:7 [ "identificador" => "fig0015" "etiqueta" => "Figura 3" "tipo" => "MULTIMEDIAFIGURA" "mostrarFloat" => true "mostrarDisplay" => false "figura" => array:1 [ 0 => array:4 [ "imagen" => "gr3.jpeg" "Alto" => 1168 "Ancho" => 1469 "Tamanyo" => 88399 ] ] "descripcion" => array:1 [ "es" => "<p id="spar0055" class="elsevierStyleSimplePara elsevierViewall">Puntuaciones promedios en escala de Berg en el pre y postratamiento.</p>" ] ] 3 => array:7 [ "identificador" => "fig0020" "etiqueta" => "Figura 4" "tipo" => "MULTIMEDIAFIGURA" "mostrarFloat" => true "mostrarDisplay" => false "figura" => array:1 [ 0 => array:4 [ "imagen" => "gr4.jpeg" "Alto" => 862 "Ancho" => 3299 "Tamanyo" => 182488 ] ] "descripcion" => array:1 [ "es" => "<p id="spar0060" class="elsevierStyleSimplePara elsevierViewall">Distribución de la carga entre ambos hemicuerpos.</p> <p id="spar0065" class="elsevierStyleSimplePara elsevierViewall">% Carga MMII derecha<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>=<span class="elsevierStyleHsp" style=""></span>100% - % Carga MMII izquierda.</p>" ] ] 4 => array:7 [ "identificador" => "fig0025" "etiqueta" => "Figura 5" "tipo" => "MULTIMEDIAFIGURA" "mostrarFloat" => true "mostrarDisplay" => false "figura" => array:1 [ 0 => array:4 [ "imagen" => "gr5.jpeg" "Alto" => 866 "Ancho" => 1514 "Tamanyo" => 94543 ] ] "descripcion" => array:1 [ "es" => "<p id="spar0070" class="elsevierStyleSimplePara elsevierViewall">Porcentajes medios de carga pre y postintervención</p>" ] ] 5 => array:7 [ "identificador" => "fig0030" "etiqueta" => "Figura 6" "tipo" => "MULTIMEDIAFIGURA" "mostrarFloat" => true "mostrarDisplay" => false "figura" => array:1 [ 0 => array:4 [ "imagen" => "gr6.jpeg" "Alto" => 1084 "Ancho" => 1462 "Tamanyo" => 102532 ] ] "descripcion" => array:1 [ "es" => "<p id="spar0075" class="elsevierStyleSimplePara elsevierViewall">Puntuaciones promedias en la escala de satisfacción</p>" ] ] 6 => array:8 [ "identificador" => "tbl0005" "etiqueta" => "Tabla 1" "tipo" => "MULTIMEDIATABLA" "mostrarFloat" => true "mostrarDisplay" => false "detalles" => array:1 [ 0 => array:3 [ "identificador" => "at1" "detalle" => "Tabla " "rol" => "short" ] ] "tabla" => array:1 [ "tablatextoimagen" => array:1 [ 0 => array:2 [ "tabla" => array:1 [ 0 => """ <table border="0" frame="\n \t\t\t\t\tvoid\n \t\t\t\t" class=""><thead title="thead"><tr title="table-row"><th class="td" title="table-head " colspan="3" align="center" valign="top" scope="col" style="border-bottom: 2px solid black">Pacientes del estudio</th></tr><tr title="table-row"><th class="td" title="table-head " align="left" valign="top" scope="col" style="border-bottom: 2px solid black">Diagnóstico parálisis cerebral \t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t</th><th class="td" title="table-head " align="left" valign="top" scope="col" style="border-bottom: 2px solid black">n \t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t</th><th class="td" title="table-head " align="left" valign="top" scope="col" style="border-bottom: 2px solid black">Sexo \t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t</th></tr></thead><tbody title="tbody"><tr title="table-row"><td class="td-with-role" title="table-entry ; entry_with_role_rowhead " align="left" valign="top">Hemiplejía derecha \t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t</td><td class="td" title="table-entry " align="char" valign="top">3 \t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t</td><td class="td" title="table-entry " align="left" valign="top">2 varones y 1 mujer \t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t</td></tr><tr title="table-row"><td class="td-with-role" title="table-entry ; entry_with_role_rowhead " align="left" valign="top">Hemiplejía izquierda \t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t</td><td class="td" title="table-entry " align="char" valign="top">2 \t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t</td><td class="td" title="table-entry " align="left" valign="top">2 varones \t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t</td></tr><tr title="table-row"><td class="td-with-role" title="table-entry ; entry_with_role_rowhead " align="left" valign="top">Diplejía espástica \t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t</td><td class="td" title="table-entry " align="char" valign="top">1 \t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t</td><td class="td" title="table-entry " align="left" valign="top">1 varón \t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t</td></tr><tr title="table-row"><td class="td-with-role" title="table-entry ; entry_with_role_rowhead " align="left" valign="top">Tetraparesia espástica \t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t</td><td class="td" title="table-entry " align="char" valign="top">1 \t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t</td><td class="td" title="table-entry " align="left" valign="top">1 mujer \t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t</td></tr><tr title="table-row"><td class="td-with-role" title="table-entry ; entry_with_role_rowhead " align="left" valign="top">Ataxia cerebelosa \t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t</td><td class="td" title="table-entry " align="char" valign="top">1 \t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t</td><td class="td" title="table-entry " align="left" valign="top">1 mujer \t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t</td></tr></tbody></table> """ ] "imagenFichero" => array:1 [ 0 => "xTab1245609.png" ] ] ] ] "descripcion" => array:1 [ "es" => "<p id="spar0080" class="elsevierStyleSimplePara elsevierViewall">Pacientes participantes en el estudio</p>" ] ] 7 => array:8 [ "identificador" => "tbl0010" "etiqueta" => "Tabla 2" "tipo" => "MULTIMEDIATABLA" "mostrarFloat" => true "mostrarDisplay" => false "detalles" => array:1 [ 0 => array:3 [ "identificador" => "at2" "detalle" => "Tabla " "rol" => "short" ] ] "tabla" => array:1 [ "tablatextoimagen" => array:1 [ 0 => array:2 [ "tabla" => array:1 [ 0 => """ <table border="0" frame="\n \t\t\t\t\tvoid\n \t\t\t\t" class=""><thead title="thead"><tr title="table-row"><th class="td" title="table-head " colspan="4" align="center" valign="top" scope="col" style="border-bottom: 2px solid black">Wii Balance Board</th></tr><tr title="table-row"><th class="td" title="table-head " align="left" valign="top" scope="col" style="border-bottom: 2px solid black">Juego \t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t</th><th class="td" title="table-head " align="left" valign="top" scope="col" style="border-bottom: 2px solid black">Descripción \t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t</th><th class="td" title="table-head " align="left" valign="top" scope="col" style="border-bottom: 2px solid black">Elementos a trabajar \t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t</th><th class="td" title="table-head " align="left" valign="top" scope="col" style="border-bottom: 2px solid black"><span class="elsevierStyleItalic">Feedback</span> \t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t</th></tr></thead><tbody title="tbody"><tr title="table-row"><td class="td-with-role" title="table-entry ; entry_with_role_rowhead " align="left" valign="top">Cabeceos \t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t</td><td class="td" title="table-entry " align="left" valign="top">De pie en WBB, desplazamientos laterales del centro de gravedad (CG), con cargas disociadas de peso hacia lado derecho e izquierdo. Se lanzan balones a izquierda y derecha que debe golpear con la cabeza \t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t</td><td class="td" title="table-entry " align="left" valign="top">Equilibrio<br><br>Coordinación<br><br>Resistencia \t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t</td><td class="td" title="table-entry " align="left" valign="top"><span class="elsevierStyleItalic">Feedback</span> visual de imitación de movimientos del jugador<br><span class="elsevierStyleItalic">Feedback</span> del número total de balones golpeados y puntos acumulados<br><span class="elsevierStyleItalic">Feedback</span> auditivo al golpear el balón o diferente cuando se golpea otro objeto \t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t</td></tr><tr title="table-row"><td class="td-with-role" title="table-entry ; entry_with_role_rowhead " align="left" valign="top">Slalom-ski \t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t</td><td class="td" title="table-entry " align="left" valign="top">Control del desplazamiento lateral del CG, distribuyendo peso continuamente entre miembros inferiores. Exige control anteroposterior del CG para controlar velocidad de descenso. La puntuación se basa en la rapidez de descenso y puertas pasadas \t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t</td><td class="td" title="table-entry " align="left" valign="top">Equilibrio<br><br>Coordinación \t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t</td><td class="td" title="table-entry " align="left" valign="top"><span class="elsevierStyleItalic">Feedback</span> visual de imitación del avatar de los movimientos del jugador<br><span class="elsevierStyleItalic">Feedback</span> visual para el tiempo de juego y velocidad de bajada<br><span class="elsevierStyleItalic">Feedback</span> auditivo en función de si pasa o no por las puertas de slalom \t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t</td></tr><tr title="table-row"><td class="td-with-role" title="table-entry ; entry_with_role_rowhead " align="left" valign="top">Plataforma \t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t</td><td class="td" title="table-entry " align="left" valign="top">De pie en plataforma WBB desplazamiento libre del CG. Consiste en introducir una bola por un agujero \t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t</td><td class="td" title="table-entry " align="left" valign="top">Equilibrio<br>Coordinación<br>Resistencia<br>Potencia la rapidez para planificar los movimientos y alcanzar el objetivo \t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t</td><td class="td" title="table-entry " align="left" valign="top"><span class="elsevierStyleItalic">Feedback</span> visual cuando el jugador se mueve para introducir la bola en el agujero; la bola tiene dibujada la cara de su «yo virtual»<br><span class="elsevierStyleItalic">Feedback</span> auditivo cuando se cae la bola y cuando se introduce en el agujero \t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t</td></tr></tbody></table> """ ] "imagenFichero" => array:1 [ 0 => "xTab1245608.png" ] ] ] ] "descripcion" => array:1 [ "es" => "<p id="spar0085" class="elsevierStyleSimplePara elsevierViewall">Descripción de los juegos Wii-fit empleados</p>" ] ] ] "bibliografia" => array:2 [ "titulo" => "Bibliografía" "seccion" => array:1 [ 0 => array:2 [ "identificador" => "bibs0005" "bibliografiaReferencia" => array:30 [ 0 => array:3 [ "identificador" => "bib0155" "etiqueta" => "1" "referencia" => array:1 [ 0 => array:2 [ "contribucion" => array:1 [ 0 => array:2 [ "titulo" => "Fisioterapia en pediatría" "autores" => array:1 [ 0 => array:2 [ "etal" => false "autores" => array:2 [ 0 => "L. 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Buenos Aires: El Ateneo; 2012" ] ] ] 12 => array:3 [ "identificador" => "bib0215" "etiqueta" => "13" "referencia" => array:1 [ 0 => array:2 [ "contribucion" => array:1 [ 0 => array:2 [ "titulo" => "The concept of patient motivation a qualitative analysis of stroke professionals atittudes" "autores" => array:1 [ 0 => array:2 [ "etal" => false "autores" => array:4 [ 0 => "N. Maclean" 1 => "P. Pound" 2 => "C. Wolfe" 3 => "A. Rudd" ] ] ] ] ] "host" => array:1 [ 0 => array:1 [ "Revista" => array:7 [ "tituloSerie" => "Stroke." 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Original
Los videojuegos en el tratamiento fisioterápico de la parálisis cerebral
Video games in physiotherapy of cerebral palsy
M.P. Yagüe Sebastiána,e,
, M.M. Yagüe Sebastiánb,e, A. Lekuona Amianoc, M.C. Sanz Rubiod,e
Autor para correspondencia
a Colegio Público de Educación Infantil y Primaria «Miraflores», Zaragoza, España
b Hospital Universitario Miguel Servet, Zaragoza, España
c Área de Estadística e Investigación Operativa, Departamento de Métodos Estadísticos, Facultad de Ciencias de la Salud, Universidad de Zaragoza, Zaragoza, España
d Centro de Salud Seminario, Salud Aragón, Zaragoza, España
e Universidad de Zaragoza, Zaragoza, España