Los entornos virtuales tridimensionales permiten realizar actividades online lúdicas, sociales, culturales y también educativas, con una gran sensación de realidad. Second Life® es uno de los entornos virtuales más conocidos, en el que se han desarrollado numerosas actividades de formación para profesionales de la salud, pero ninguna de ellas sobre radiología. El objetivo de este artículo es presentar los recursos técnicos y las posibilidades educativas que ofrece Second Life® para la formación en radiología a partir de la experiencia adquirida desde 2011 con diversas actividades formativas en radiología de pregrado y posgrado. Second Life® es útil para realizar actividades de formación online en radiología con acceso remoto, en un escenario atractivo, especialmente para las actuales generaciones de estudiantes y residentes. Más de 800 participantes han encontrado las experiencias realizadas interesantes y útiles para su formación en radiología en cuestionarios de satisfacción individuales.
Three-dimensional virtual environments enable very realistic ludic, social, cultural, and educational activities to be carried out online. Second Life® is one of the most well-known virtual environments, in which numerous training activities have been developed for healthcare professionals, although none about radiology. The aim of this article is to present the technical resources and educational activities that Second Life® offers for training in radiology based on our experience since 2011 with diverse training activities for undergraduate and postgraduate students. Second Life® is useful for carrying out radiology training activities online through remote access in an attractive scenario, especially for current generations of students and residents. More than 800 participants have reported in individual satisfaction surveys that their experiences with this approach have been interesting and useful for their training in radiology.
Un entorno virtual tridimensional es un espacio reproducido en el ordenador en el que el usuario, representado por un avatar, puede desplazarse, interactuar con objetos diversos y comunicarse con otros. Un avatar es una identidad virtual que representa al usuario en una aplicación o sitio web. El término proviene del hinduismo, refiriéndose a la encarnación terrestre de un dios. Estos espacios o mundos virtuales se denominan también entornos inmersivos, por analogía con la inmersión subacuática1, o metaversos, universos virtuales donde las personas se relacionan entre sí, socialmente y económicamente, de forma remota2.
Uno de los entornos virtuales más conocidos es Second Life®, creado en 2003 por Linden Research Inc. (San Francisco), un mundo virtual con más de 1500 millones de metros cuadrados3 donde se desarrollan actividades lúdicas, sociales, culturales y educativas4; una comunidad de más de 36 millones de cuentas y más de un millón de visitas mensuales desde todo el mundo5. Hay muchas actividades en Second Life® dedicadas a la educación de pacientes o la formación de profesionales sanitarios6,7. En 2011 creamos un espacio en Second Life® para desarrollar actividades de formación en radiología de pregrado y posgrado. El objetivo de este trabajo es presentar los recursos técnicos y las posibilidades educativas que ofrece Second Life® para la formación en radiología, así como sus principales ventajas e inconvenientes.
Estructura y funcionamiento de Second Life®Los terrenos virtuales: The Medical Master IslandSecond Life® está organizado en múltiples regiones virtuales. La mayoría de ellas son parcelas cuadradas de 256 metros de lado que reproducen el mundo real, con agua, tierra y cielo, asemejando una isla8. En 2011 se adquirió una isla, denominada The Medical Master Island (fig. 1), a la que se dio el aspecto de un campus universitario9 con varios edificios académicos: 1) el edificio de posgrado, con un aula con capacidad para 25 avatares, una sala de sesiones clínicas y una sala multiusos; 2) el edificio de pregrado, de arquitectura similar, pero con dos aulas; y 3) el Medical Master Conference Center, con espacios multiusos y un aula magna con capacidad para 100 avatares. Además, hay otros espacios más imaginativos, como un auditorio flotante a 120 metros de altura, otro en un pequeño islote, y escenarios subacuáticos (cuevas, palacios y sótanos sumergidos) o aéreos (plataformas flotantes, canchas deportivas, etc.).
El avatar y la comunicación entre avataresEl acceso a Second Life® es sencillo y gratuito; hay que crearse una cuenta, elegir un avatar y descargar el visor de Second Life®10 u otro visor compatible11 para poder representar el mundo 3D en la pantalla del ordenador. Cada usuario, representado por su avatar, puede interactuar viendo el mundo con diferente foco y perspectiva, tocando objetos, respondiendo preguntas originadas por programas escritos en Linden Script Language (LSL), moviéndose o comunicándose con otros usuarios. Se pueden crear grupos de avatares que permiten comunicarse entre sí o adquirir determinados privilegios (p. ej., acceder a un sitio restringido).
La comunicación entre avatares puede realizarse mediante el chat de voz, el chat escrito y las notas. El chat de voz da una sensación de presencialidad muy importante, confiere al usuario la percepción de que se encuentra frente a otros seres humanos y le permite percibir los matices de la comunicación verbal. Su uso puede ser público (todos pueden oírlo) o privado (la conversación es exclusiva de un avatar o de un grupo de avatares), pero solo alternativamente. Permite actividades como conferencias, debates y grupos de discusión, posibilita hacer preguntas al conferenciante o a alguien de la audiencia, y es muy ágil para expresar opiniones.
El chat escrito también puede ser público (chat local) o privado (mensaje instantáneo). El chat local pueden leerlo todos los que están ubicados cerca, es excelente para hacer preguntas a la audiencia de respuesta breve (tipo sí/no, verdadero/falso, etc.) y permite a los asistentes realizar preguntas al presentador sin interrumpir la exposición. Los mensajes instantáneos se envían de un avatar a otro, que lo recibe inmediatamente si está conectado, o en cuanto se conecte.
Las notas son mensajes que se envían en Second Life® y se almacenan en el inventario del avatar que lo recibe, registrándose la fecha, la hora de envío y el avatar de procedencia. En las actividades formativas son muy útiles para recoger información de los alumnos, como prueba de su asistencia o para completar una tarea o un examen (de extensión libre o tipo test), solicitando que envíen la nota al avatar del profesor.
Los objetos y los mediaTodos los objetos en Second Life® están integrados a su vez por objetos primarios o prims. Los más sencillos son prismas, esferas o conos, aunque pueden ser muy elaborados. Las caras de los objetos están tapizadas por texturas que les confieren aspecto diverso (metal, madera, ladrillo, etc.) y dan verosimilitud a su apariencia. Los prims pueden tener imágenes asociadas a una o varias de sus caras, lo que resulta de gran ayuda para mostrar imágenes radiográficas. Los objetos pueden realizar funciones mediante programas internos en LSL, cuando el usuario interacciona con ellos. También pueden reproducir vídeos o páginas web en una de sus caras. Este último efecto lo hemos utilizado para crear paneles de presentación de contenidos, mediante presentaciones PowerPoint guardadas como imágenes e integradas en una sencilla página web con botones de avance y retroceso. Se pueden usar a modo de pantallas de proyección en una conferencia o para alojar contenidos que el usuario utilice a demanda.
Actividades de formación en radiología realizadas en Second Life®Desde 2011 hemos realizado diversas actividades formativas con objetivos, metodología y contenidos diferentes (tabla 1), implicando un total de 809 usuarios. Todos ellos completaron cuestionarios de satisfacción individuales después de las actividades respectivas, valorando el entorno, los contenidos docentes y la utilidad para su formación, entre otros aspectos.
Actividades de formación en radiología realizadas en la Medical Master Island
Actividad/fecha | Carácter | Usuarios |
---|---|---|
Docencia de radiología para pregrado en Second Life® (Proyecto piloto) | Alumnos de todos cursos de medicina | |
Octubre-noviembre 2011 | Voluntario | 46 |
Máster New Advancements in Diagnosis, Therapy and Biomedical Research | Alumnos de máster | |
Enero-febrero 2012 | Obligatorio | 10 |
Talleres de interpretación radiológica para la asignatura Radiología | Alumnos de 3° de medicina | |
Abril-mayo 2012 | Voluntario | 12 |
Abril-mayo 2013 | Voluntario | 36 |
Docencia de radiología para posgrado en el entorno inmersivo 3D Second Life® | Alumnos de doctorado | |
Abril-mayo 2012 | Obligatorio | 11 |
Primer curso práctico de radiología para médicos de atención primaria | Médicos de atención primaria | |
Julio 2012 | Voluntario | 11 |
Encuentro de sesiones clínicas para residentes de radiodiagnóstico en Second Life® | Residentes de radiodiagnóstico | |
Noviembre 2012 a 2014 | Voluntario | 28 |
Docencia de radiología para pregrado en Second Life® versus Real Life. Estudio comparativo aleatorizado | Alumnos de 3° de medicina | |
Abril-mayo 2014 | Obligatorio | 53 |
Aprendizaje en entornos inmersivos en ingeniería de la salud | Alumnos de 3° de ingeniería de la salud | |
Octubre-noviembre 2014 | Voluntario | 26 |
Octubre-noviembre 2015 | Voluntario | 23 |
Octubre-noviembre 2016 | Obligatorio | 40 |
League of Rays, juego competitivo para el aprendizaje de radiología | Alumnos de 3° de medicina | |
Abril-mayo 2015 | Voluntario | 90 |
Abril-mayo 2016 | Obligatorio | 191 |
Abril-mayo 2017 | Obligatorio/voluntario | 232 |
Total | 809 |
En octubre de 2011 se invitó a los estudiantes de medicina de nuestra facultad a participar voluntariamente en un curso de 4 semanas, para evaluar su percepción sobre el aprendizaje en Second Life®. Participaron 46 alumnos y se impartieron cuatro sesiones, de 2 horas, sobre fundamentos de radiología en primer ciclo (20 alumnos de 1°-3° curso) y sobre interpretación de radiología simple en segundo ciclo (26 alumnos de 4°-6° curso). Además, realizaron cuatro tareas que debían resolver entre las sesiones, enviando el resultado al profesor mediante una nota.
Los alumnos tuvieron un 83% de asistencia a las sesiones y completaron el 92% de las tareas. Valoraron por encima de 9 puntos sobre 10 la organización, los contenidos, la utilidad para su formación y el profesor. Esta experiencia demostró que enseñar radiología en Second Life® es factible y bien percibido por los estudiantes de medicina, lo que nos animó a seguir investigando en las posibilidades formativas de Second Life®.
Conferencias en un máster multidisciplinario en inglésEn enero de 2012 se realizó un curso en Second Life® dentro de un máster multidisciplinario en inglés, consistente en 10 conferencias de 40 minutos sobre avances en radiología, seguidas de intervenciones y preguntas. Participaron 10 alumnos, que valoraron que el entorno era adecuado e interesante para recibir conferencias online y confesaron que les daba menos vergüenza participar y expresarse en inglés dentro de Second Life®.
Talleres de interpretación radiológica para estudiantes de medicina y médicos de atención primariaEn abril de 2012 y 2013 se realizaron dos cursos de interpretación de radiología simple, consistentes en seis talleres prácticos de 2 horas (fig. 2) y cuatro tareas. Participaron 48 estudiantes voluntarios de tercer curso. En junio de 2012 se realizó el mismo curso con 11 médicos de atención primaria de siete ciudades diferentes. El objetivo era comprobar la percepción de Second Life® en pregrado, mientras cursaban la asignatura de Radiología, y compararla con la de posgrado. Los cursos fueron evaluados con ≥8,9 puntos sobre 10, excepto la conectividad en pregrado (7,9±1,8) y la interacción con los compañeros en posgrado (6,8±2,1).
Taller de búsqueda bibliográfica para alumnos de doctoradoEn abril de 2014 se realizaron dos talleres de 2 horas de búsqueda bibliográfica en Second Life® con 14 estudiantes de doctorado. Se presentaron tutoriales sobre Google y PubMed, y se proyectaron en el aula las respectivas páginas web. Cada alumno realizaba una búsqueda bibliográfica para su proyecto de investigación, tras lo cual se hacía participar a los demás para mejorar la búsqueda de su compañero. Los participantes encontraron Second Life® muy útil para su formación práctica en el doctorado (9,7 puntos sobre 10).
Encuentros de sesiones clínicas para residentes de radiodiagnósticoEntre 2012 y 2014 se realizaron cuatro encuentros de residentes de radiodiagnóstico en Second Life®, consistentes en 10 sesiones de 2 horas durante 4 semanas, para mejorar sus habilidades de comunicación. En las primeras sesiones se impartían tres conferencias, sobre cómo hablar en público, cómo hacer presentaciones de PowerPoint eficientes y qué son las sesiones clínicas. Después, cada participante presentaba por turno una sesión clínica, seguida de una ronda de intervenciones de asistentes, profesores e invitados, sobre el contenido, el formato y la exposición oral (fig. 3). Participaron 28 residentes de 18 ciudades diferentes. La valoración global sobre 10 puntos fue ≥8,9. Lo mejor valorado fueron los profesores (9,7±0,6) y la utilidad para su formación (9,4±0,9). Los resultados de estos cuatro encuentros se están analizando actualmente para mejorar futuras ediciones.
¿Se aprende igual en Second Life® que en la vida real?En 2014 se diseñó un estudio obligatorio aleatorizado con alumnos de tercer curso para realizar un seminario sobre radiología simple de abdomen en Second Life® o en el aula habitual. Se excluyeron los repetidores y todos los que solicitaron cambiarse de grupo. Finalmente, participaron 53 alumnos en el grupo Second Life® y 103 en el grupo control. Todos realizaron un test de conocimientos previo y posterior, consistente en 12 preguntas multirrespuesta presentadas al inicio del seminario que se repitieron un mes después, incluyéndolas en un test de 60 preguntas. No se observaron diferencias significativas entre ambos grupos (resultados no publicados), pudiendo concluirse que se aprende igual en Second Life® que en la vida real cuando se reproduce el mismo formato con los mismos contenidos educativos.
Actividades formativas para alumnos de ingeniería de la saludEn 2014 y 2015 se impartieron conferencias relacionadas con la asignatura imágenes biomédicas a 49 alumnos voluntarios. Algunos expusieron en público temas sugeridos por el profesor, con tanto éxito que en 2016 se diseñó una actividad obligatoria con 40 estudiantes. Los alumnos, en grupos de tres, expusieron un tema sobre imagen médica a sus compañeros, seguido de un debate global. Los estudiantes calificaron de 1 a 10 las presentaciones de sus compañeros (interés, calidad, comprensión y contenidos).
Juegos competitivos multiusuario para el aprendizaje de radiologíaEn 2015 se realizó un juego competitivo multiusuarios en la isla, denominado League of Rays, en el que participaron 91 estudiantes voluntarios de tercer curso. El juego, dividido en seis bloques semanales sobre anatomía y semiología radiológica, consistía en visualizar contenidos educativos durante los primeros 4 días y realizar un test de 15 preguntas los 3 días restantes. Los participantes que obtenían puntuaciones inferiores eran eliminados. En 2016 participaron de forma obligatoria 191 estudiantes, y en 2017, 182 más 50 voluntarios de otras universidades. El juego fue muy bien valorado por los estudiantes (puntaciones medias ≥7,9 sobre 10 puntos), aunque en las experiencias obligatorias hubo valoraciones algo inferiores, probablemente por la participación de un sector de alumnos menos motivado.
DiscusiónSecond Life® tiene un gran potencial en la enseñanza online en medicina y ciencias de la salud12,13. Existen interesantes experiencias en urgencias14,15, en enfermería16,17, con médicos de atención primaria18,19 y con estudiantes de medicina20,21, pero en nuestro conocimiento no existen experiencias previas sobre radiología.
Second Life® permite la participación de alumnos y profesores desde localizaciones remotas, evitando la necesidad de desplazarse19, y ofrece un entorno versátil y atractivo para las generaciones más jóvenes. Estas son sus principales ventajas. La excelente representación gráfica de las imágenes es idónea para realizar actividades formativas sobre radiodiagnóstico. La sensación de estar presentes permite desarrollar actividades sincrónicas, como conferencias o talleres prácticos, con participación activa y entusiasta de los alumnos. Second Life® es además una herramienta ideal para el desarrollo de competencias transversales de comunicación oral17,22. Aunque no puede superar el entrenamiento que supone hablar en público directamente, pues no incluye la comunicación no verbal ni el contacto visual con la audiencia, en nuestra experiencia ha funcionado muy bien para entrenar la habilidad de comunicar en público o participar en debates. Los usuarios se sienten más cómodos hablando en público y haciendo preguntas en Second Life®19, tal vez por el «efecto protector» del anonimato de su avatar18. Sería interesante comparar Second Life® con otros sistemas de conferencias online sincrónicas 2D, como los Webinars23, con el fin de conocer las diferencias de percepción, costes y eficacia educativa.
Second Life® también permite desarrollar actividades asincrónicas. Así, hemos empleado paneles con casos radiológicos o con contenidos para el juego League of Rays que los alumnos debían utilizar en un plazo dado. Los contenidos formativos también pueden alojarse de forma permanente, para que el alumno los use a demanda (fig. 4), a modo de biblioteca virtual 3D12.
Las limitaciones técnicas (procesador, tarjeta gráfica, conexión a Internet) han sido en ocasiones un inconveniente para usar Second Life® adecuadamente, pues existen unos requerimientos mínimos para las nuevas versiones del visor24. Los costes de mantenimiento de la isla también pueden considerarse una limitación. La cuota mensual es de 295 USD, pero existen descuentos de hasta el 50% para instituciones y organizaciones educativas25. Se requiere tanto financiación externa como un número de eventos por año que los hagan rentables. Aunque hay plataformas virtuales gratuitas, como OpenSimulator26, están mucho menos desarrolladas para su uso en el ámbito educativo. Aumentar el número de docentes involucrados en la formación de radiología en Second Life® es un objetivo a conseguir, pues en ocasiones acometer un nuevo proyecto educativo obliga a abandonar temporalmente otro ya iniciado, debido a que los docentes implicados en ambos son los mismos. La participación voluntaria en este tipo de actividades puede considerarse un sesgo de motivación respecto a la población general, pues la formación online requiere un mayor interés de los usuarios27. Nuestra experiencia con Second Life® ha incluido actividades voluntarias y obligatorias que, a veces, han permitido observar diferencias entre ambas poblaciones de usuarios (resultados no publicados).
En conclusión, Second Life® es útil para realizar actividades de formación online en radiología. Su principal ventaja es que proporciona contacto sincrónico con acceso a distancia de profesores y alumnos de pregrado y posgrado en un escenario atractivo, especialmente para las actuales generaciones de estudiantes y residentes. También permite gestionar actividades asincrónicas y disponer de contenidos formativos permanentes. Los participantes han encontrado las experiencias realizadas desde 2011 interesantes y útiles para su formación en los cuestionarios de satisfacción utilizados. Existen otras posibilidades que se están estudiando actualmente, como el desarrollo de juegos multiusuario de aprendizaje automatizados28, el aprendizaje en equipo o la formación en habilidades interpretativas de residentes de radiodiagnóstico.
Autoría- 1.
Responsable de la integridad del estudio: RLA, JPM y FSP.
- 2.
Concepción del estudio: RLA, JPM y FSP.
- 3.
Diseño del estudio: JPM y FSP.
- 4.
Obtención de los datos: RLA y FSP.
- 5.
Análisis e interpretación de los datos: RLA, JPM y FSP.
- 6.
Tratamiento estadístico: RLA y FSP.
- 7.
Búsqueda bibliográfica: RLA y FSP.
- 8.
Redacción del trabajo: FSP.
- 9.
Revisión crítica del manuscrito con aportaciones intelectualmente relevantes: RLA, JPM y FSP.
- 10.
Aprobación de la versión final: RLA, JPM y FSP.
Las actividades formativas realizadas en este estudio han sido parcialmente financiadas por los proyectos de Innovación Educativa de la Universidad de Málaga: PIE10-128, PIE13-150, PIE15-072 y PIE17-113. La Asociación de Radiólogos del Sur financia actualmente el mantenimiento de la isla virtual en Second Life.
Conflicto de interesesFSP es actualmente presidente de la Asociación de Radiólogos del Sur. No existe otro conflicto de intereses.