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Carta al Director
Terapia lúdica: una alternativa en la rehabilitación de pacientes
Play therapy: an alternative in patient rehabilitation
M. Regalado Chamorroa,
Autor para correspondencia
regaladomonica26@gmail.com

Autor para correspondencia.
, A. Medina Gamerob
a Universidad San Ignacio de Loyola, Lima, Perú
b Universidad Tecnológica del Perú, Lima, Perú
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se incorporan videojuegos como parte integral de terapias&#44; siendo un ejemplo destacado el uso de <span class="elsevierStyleItalic">Playmancer</span>&#46; Esta aplicaci&#243;n se emplea en el tratamiento de enfermedades relacionadas con la impulsividad&#44; como la bulimia y la ludopat&#237;a&#44; con el fin de gestionar reacciones impulsivas y mitigar el estr&#233;s durante la estancia en el hospital&#46;</p><p id="par0025" class="elsevierStylePara elsevierViewall">Algunos videojuegos espec&#237;ficos&#44; como <span class="elsevierStyleItalic">EndeavorRX</span>&#44; se centran en mejorar la concentraci&#243;n y la capacidad de an&#225;lisis en personas con trastorno por d&#233;ficit de atenci&#243;n con hiperactividad &#40;TDAH&#41;&#44; consider&#225;ndose una terapia efectiva&#46; Otros juegos&#44; como <span class="elsevierStyleItalic">Autcraft</span> y <span class="elsevierStyleItalic">Lands of Fog</span>&#44; buscan potenciar la interacci&#243;n social en personas con autismo&#44; el <span class="elsevierStyleItalic">Phiby&#39;s Adventures</span> para personas con discapacidad&#44; el <span class="elsevierStyleItalic">Whack-a-mole</span> para el tratamiento psicomotor&#46; Adem&#225;s&#44; los videojuegos desempe&#241;an un papel importante en ex&#225;menes m&#233;dicos al utilizar esc&#225;neres y sensores para crear conjuntos de im&#225;genes en 3D de mayor calidad e inmediatez&#44; especialmente en casos donde no se puede utilizar radiaci&#243;n<a class="elsevierStyleCrossRef" href="#bib0050"><span class="elsevierStyleSup">5</span></a>&#46;</p><p id="par0030" class="elsevierStylePara elsevierViewall">En el &#225;mbito de la neuro-rehabilitaci&#243;n&#44; videojuegos&#44; como los de <span class="elsevierStyleItalic">Xbox</span>&#44; se utilizan como terapia virtual para mejorar las capacidades motoras en personas que han sufrido da&#241;os cerebrales o accidentes cerebrovasculares&#46; Tambi&#233;n se emplea la realidad virtual&#44; como en el caso del software <span class="elsevierStyleItalic">SnowWorld</span>&#44; para el tratamiento del dolor en pacientes quemados&#44; proporcionando una experiencia visual que minimiza la sensaci&#243;n de dolor&#46;</p><p id="par0035" class="elsevierStylePara elsevierViewall">Los videojuegos han demostrado ser &#250;tiles en la formaci&#243;n m&#233;dica&#44; mejorando habilidades quir&#250;rgicas que se reflejan&#44; por ejemplo&#44; en cirug&#237;as rob&#243;ticas&#44; como la laparoscopia&#46; Juegos como <span class="elsevierStyleItalic">Super Monkey Ball</span>&#44; <span class="elsevierStyleItalic">Rocket League</span> y <span class="elsevierStyleItalic">Underground</span> han contribuido a mejorar la duraci&#243;n y precisi&#243;n en estas pr&#225;cticas&#46;</p><p id="par0040" class="elsevierStylePara elsevierViewall">En conclusi&#243;n&#44; en la era de los avances tecnol&#243;gicos&#44; los videojuegos se utilizan como herramientas terap&#233;uticas para diversas enfermedades&#44; transformando vidas&#46; El uso responsable&#44; moderado y supervisado puede ser un respaldo invaluable para el progreso en el campo m&#233;dico&#46;</p></span>"
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Información del artículo
ISSN: 00487120
Idioma original: Español
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