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Vol. 65. Núm. 2.
Páginas 122-132 (marzo - abril 2023)
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Gamificación: conceptos básicos y aplicaciones en Radiología
Gamification: basic concepts and applications in radiology
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P. Aguado-Linaresa,b,
Autor para correspondencia
pedro.aguado15@gmail.com

Autor para correspondencia.
, F. Sendra-Porteroc
a Universidad de Málaga, Andalucía Tech, Facultad de Medicina, Málaga, España
b Departamento de Radiodiagnóstico, Hospital Universitario Virgen Macarena, Sevilla, España
c Departamento de Radiología y Medicina Física, Facultad de Medicina, Universidad de Málaga, Málaga, España
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Resumen

La gamificación consiste en el empleo de elementos de los juegos en entornos no lúdicos, como la educación. Es un enfoque educativo alternativo que fomenta la motivación y la participación de los estudiantes en su proceso de aprendizaje. La gamificación ha demostrado eficacia en la formación de profesionales de la salud y un papel importante en la formación en radiodiagnóstico, tanto en pregrado como en posgrado. Las actividades de gamificación pueden realizarse en entornos reales, como aulas o salas de sesiones, pero existen interesantes modalidades online que favorecen el acceso remoto y la gestión de usuarios. Las posibilidades de gamificación en mundos virtuales para aprender radiología en pregrado son muy prometedoras y merecen ser exploradas con residentes. El objetivo de este artículo es revisar conceptos generales de gamificación y presentar los principales tipos empleados en la formación médica, destacando sus aplicaciones, ventajas e inconvenientes y enfatizando experiencias educativas en radiología.

Palabras clave:
Gamificación
Juego
Educación médica
Radiología
Estudiantes de Medicina
Residentes
Abstract

Gamification is the use of elements from games in non-game environments, such as education. It is an alternative educational focus that promotes students’ motivation and participation in the learning process. Gamification had proven effective in training health professionals and can play an important role in diagnostic radiology training, both at the undergraduate and postgraduate levels. Gamification activities can be carried out in real environments, such as classrooms or session rooms, but there are also interesting online modalities that favor remote access and user management. The possibilities of gamification in virtual worlds to teach undergraduate students radiology are very promising and deserve to be explored in training residents. This article aims to review general concepts in gamification and to present the main types of gamification used in medical training, pointing out its applications and advantages and disadvantages and emphasizing experiences in radiology education.

Keywords:
Gamification
Games
Medical education
Radiology
Medical students
Residents
Texto completo
Introducción

Los juegos son parte del aprendizaje y del desarrollo cognitivo durante la infancia1, pero se ha demostrado que también tienen interesantes aplicaciones en el mundo de los adultos, en directa relación con el concepto de gamificación2. El término gamificación o ludificación fue acuñado por el programador informático Nick Pelling en 2002, quien lo definió como el empleo de elementos y diseños de los juegos aplicados a contextos no lúdicos3, que incluyen aspectos variados, como la interacción informática, los estudios de mercado, las ganancias empresariales y también la educación. Hay algunos conceptos relacionados que conviene explicar antes de centrarse en el concepto de la gamificación. Los llamados serious games (juegos serios), también conocidos como juegos educativos o juegos de aprendizaje, están diseñados con un propósito concreto, aprender en ámbitos educativos y de entrenamiento diversos, como el ejército, el gobierno, la educación a diferentes niveles, los negocios y la atención médica2. El aprendizaje basado en juegos o game-based learning es un término considerado sinónimo de juegos serios4 o una subclasificación de ellos, haciendo referencia con frecuencia a los juegos digitales5, que ofrecen experiencias de aprendizaje inmersivas y atractivas para conseguir los objetivos docentes.

Las actividades de gamificación presentan una serie de reglas, recompensas y logros, como elementos de los juegos que, sumados a una competición cooperativa, hacen que la experiencia sea globalmente enriquecedora. Su uso se ha diversificado en ámbitos de conocimiento tales como la educación, las ciencias sociales, la salud y la tecnología6. Su aplicación en actividades educativas suscita gran interés, pues aumenta el compromiso del alumno con el aprendizaje, debido a que los juegos educativos son considerados divertidos e intrínsicamente motivadores7,8. El objetivo de la gamificación es fomentar la participación del usuario y mejorar resultados concretos como la actividad, la interacción social, la productividad o el aprendizaje9. El objetivo de este artículo es revisar los principales tipos de gamificación llevados a la práctica educativa en Medicina, enfatizando las experiencias de formación en Radiología y destacando las principales aplicaciones, las ventajas y los inconvenientes de esta metodología en el proceso de aprendizaje.

Ventajas y desventajas de la gamificación

Debido a su carácter atractivo, la gamificación sirve para incrementar la motivación en la realización de tareas que normalmente pueden ser consideradas tediosas. Aprender nuevos conceptos, a la par que se experimenta una diversión, hacen de la motivación un pilar fundamental para el aprendizaje10. Asimismo, la gamificación puede mejorar la asistencia y la participación en el proceso de aprendizaje, puesto que se fomenta el trabajo en equipo mediante la consecución de objetivos, superando las expectativas previas. El trabajo en equipo puede repercutir en otra ventaja, el fomento de la cohesión grupal, ya que este tipo de experiencias genera un sentimiento de pertenencia a un grupo que se ayuda mutuamente para alcanzar el éxito común11. Adicionalmente, se potencian las relaciones y las habilidades comunicativas para abordar problemas desde distintas perspectivas.

El rendimiento académico también se ve mejorado al constituir un complemento a las clases teóricas y prácticas. La gamificación facilita la comprensión y retención de contenidos educativos a largo plazo12, con la ventaja adicional del compromiso que genera hacia las tareas que se proponen y, en última instancia, hacia las pruebas de evaluación.

En cuanto a inconvenientes, la falta de recursos para implementar la gamificación puede ser uno de sus principales. Requiere de un buen presupuesto para el material educativo debido a su elevado coste de su producción, con su correspondiente mantenimiento y renovación periódica.

Como en toda actividad, es necesario tiempo para la creación de contenidos, para participar en ella y para la supervisión docente. También la gamificación puede suponer una distracción del objetivo principal y producir una pérdida de rendimiento académico.

La desigual participación puede generar abandono durante el proceso, al igual que puede surgir la desmotivación una vez superada la novedad inicial, o bien, una competitividad excesiva que vaya en contra de los valores formativos. Asimismo, se pueden generar trampas como en todo juego y sesgar los resultados que se pretenden conseguir.

Bases teóricas de la psicología educativa aplicadas a la gamificación

Werbach y Hunter13 han descrito 3 elementos básicos de la gamificación (fig. 1): las dinámicas (como las emociones, la narración o la progresión del juego), las mecánicas (de cooperación, competición o recompensa), y los componentes (p. ej., puntos, clasificaciones o niveles). Estos elementos, combinados entre sí, permiten impulsar el comportamiento de las personas para despertar la motivación en ellas.

Figura 1.

Pirámide de los elementos de la gamificación. Dinámicas: son los aspectos generales del sistema gamificado que se pueden considerar y gestionar, pero no pueden ser incluidos directamente en el juego. Mecánicas: son los procesos básicos que conducen a la acción y generan el compromiso del jugador. Componentes: son los elementos específicos de las mecánicas y dinámicas de juego.

Adaptado de Werbach y Hunter13.

(0.18MB).

Según la teoría de la autodeterminación14, existen 2 clases de motivación: la extrínseca, basada en incentivos o consecuencias esperadas de una acción, y la intrínseca, derivada de cumplir la acción en sí misma. Ambas deben estar presentes en los sistemas educativos gamificados. Los seres humanos buscan actividades para satisfacer sus necesidades intrínsecas motivacionales, tales como: la competencia, o la capacidad de hacer algo con éxito o eficientemente; la autonomía, o la sensación de tener el control, y la relación o conexión con los demás14 (fig. 2).

Figura 2.

Teoría de la autodeterminación según Edward L. Deci y Richard Ryan. Competencia: la experiencia de dominio y ser eficaz en la propia actividad. Autonomía: el sentimiento de que uno tiene elección y voluntariamente respalda su propio comportamiento. Relación: la necesidad de sentirse conectado y de pertenecer a un grupo.

(0.25MB).

La motivación está asociada a una serie de conceptos relacionados con el aprendizaje: el compromiso, el esfuerzo, las metas, el foco de atención, la autoeficacia, la confianza, el logro, el interés, etc.15. Mejorar nuestra compresión de los aspectos motivacionales de la gamificación nos ayudará a mejorar el diseño de la gamificación y a diseñar una experiencia gamificada apropiada que fortalezca la motivación de una población determinada de estudiantes y conduzca a unos objetivos deseables del aprendizaje8 (tabla 1).

Tabla 1.

Claves para incorporar la gamificación en la educación médica

Hacer el aprendizaje divertido y atractivo 
Apelar a la motivación intrínseca y extrínseca 
Incorporar mecánicas de progreso 
Usar una estructura narrativa 
Hacer experimental el aprendizaje 
Desarrollar un feedback efectivo 
Asegurar la sustentabilidad y reproducibilidad 
Utilizar tecnología y dispositivos 
La repetición es esencial para el aprendizaje 
La competición puede mejorar la motivación 
Centrarse en el aprendizaje colaborativo 
Integrar distintos tipos de jugadores 

Las personas intrínsecamente motivadas (aquellas en las que surge el deseo de aprender) están habitualmente más comprometidas, retienen mejor la información y están generalmente más felices que las extrínsecamente motivadas (impulsadas por fuerzas externas, como la presión de los compañeros o ganar una competición). De hecho, en ciertas circunstancias, las recompensas extrínsecas y la competencia pueden resultar contraproducentes e incluso disminuir la motivación intrínseca preexistente16.

La gamificación en la formación médica y en la docencia radiológica

La gamificación ayuda a los estudiantes de Medicina a aprender una materia pues les motiva a estudiar y a ser conscientes de lo que han aprendido17. La figura 3 muestra los diferentes tipos de gamificación que podemos aplicar en Medicina. Algunos trabajos encuentran fundamentos para diseñar un plan de estudios integrado con gamificación en todas las disciplinas médicas18. Las generaciones actuales de estudiantes de Medicina están más acostumbradas a utilizar la tecnología. En vez de recibir la información de forma pasiva, tienden a ser más interactivos y prefieren participar en el proceso de aprendizaje. Nuevos avances tecnológicos, como la simulación, los mundos virtuales o la realidad aumentada, han transformado la educación de una forma sin precedentes. Parece existir un consenso en la literatura sobre que la gamificación es, por lo menos, igual de efectiva que la enseñanza reglada. Sin embargo, también se habla de la necesidad de más estudios que profundicen en la comparación con los métodos docentes tradicionales19. Diferentes especialidades médicas han comenzado recientemente a incorporar la gamificación en sus propios planes formativos, por ejemplo, en Otorrinolaringología20, Cirugía General21 y también en Radiología22.

Figura 3.

Organigrama lineal vertical en el que se muestra la clasificación de los tipos de Gamificación.

SERAM: Sociedad Española de Radiología Médica; ECOE: evaluación clínica objetiva estructurada.

(0.34MB).

La gamificación en posgrado sirve para motivar a los residentes en su práctica diaria debido a que posibilita un aprendizaje flexible, adaptando tareas de estudio dentro de sus horarios ajetreados, o les permite monitorizar el progreso de conocimiento. La gamificación como modelo basado en la simulación permite aprender técnicas quirúrgicas, a la vez que se mejora la confianza propia y la capacidad de tomar decisiones, por ejemplo, en cirugía torácica23. Este modelo de aprendizaje sería interesante de explorar en las diversas habilidades de intervencionismo radiológico.

Gamificación en el aula y otros escenarios reales

Los juegos en el aula permiten romper la dinámica habitual de estos escenarios académicos. Mediante la competición, se crea un estímulo para fomentar el aprendizaje jugando, aunque un excesivo componente competitivo o la imposición obligatoria del juego puede constituir un inconveniente y provocar rechazo en algunos estudiantes24. Se pueden plantear competiciones, tanto individuales como por equipos, con la ventaja de que estas últimas estimulan el trabajo colaborativo25,26. A continuación, se presentan algunos modelos de gamificación en entornos reales.

Sistemas de respuesta remota

Los sistemas de respuesta remota comenzaron empleándose con mandos interactivos, popularizados como clikers, que precisaban de un sistema receptor específico y un software dedicado para recopilar las respuestas procedentes de los mandos. Mediante la elaboración de preguntas y la gestión de respuestas permiten realizar actividades lúdicas en el aula. Son útiles para conectar ideas entre sí, facilitan la participación en el aula y el registro de datos27,28. Se ha planteado su utilidad como método de aprendizaje de radiología a largo plazo tal y como ha querido demostrar el proyecto PECORAD (Percepción y Conocimientos sobre Radiología) con estudiantes de Medicina con preguntas sobre la especialidad y sus distintas subespecialidades, así como sobre conocimientos de radiodiagnóstico y anatomía radiológica29,30.

Más recientemente, se han desarrollado aplicaciones digitales educativas para dispositivos móviles, como Kahoot®17,31 o Socrative®32, que han eliminado la necesidad de comprar mandos, receptores y software de conexión. Los participantes acceden a tiempo real mediante un código PIN y se pueden proyectar en el aula preguntas con respuestas múltiples en distintos colores y formatos. Se obtienen puntos a medida que se aciertan las preguntas y se bonifica su obtención si estas se responden en menos tiempo o si se consigue una racha de aciertos consecutivos. Al final, se indica el puesto en una tabla de clasificación global. Las ventajas de la gamificación mediante esta modalidad educativa son su sencillez de uso y la motivación para la asistencia y participación. Entre sus inconvenientes destacan los problemas técnicos de conectividad y una menor comunicación entre los estudiantes17,31,32.

Versiones de juegos sociales o concursos

Los concursos famosos o los juegos de mesa son actividades sociales que pueden versionarse para realizar experiencias de gamificación en las aulas. Tienen la ventaja de que los estudiantes suelen conocer las reglas básicas del juego, lo que facilita su incorporación. Por ejemplo, se han utilizado modelos basados en juegos de cartas en simulaciones clínicas33, adaptaciones con cartones de bingo para aprender habilidades clínicas no técnicas34 o adaptaciones del concurso «Quién quiere ser millonario» para aprender Farmacología35. Realmente, pueden adaptarse a la enseñanza superior concursos diversos como «Pasapalabra®», «La rueda de la fortuna®», «Lingo®», entre otros36. El conocido juego de mesa, Trivial®, versionado para jugar por equipos en bares y otros lugares de ocio, ha sido utilizado para la enseñanza en clase37 y, más recientemente, en congresos de Radiología para estudiantes, realizados entre 2015 y 2019 en Málaga, Barcelona, Madrid y Murcia. El juego del Trivial®, como otros juegos sociales similares, tiene un gran componente de trabajo en equipo donde se fomenta la colaboración y estrategia de juego, a la par que resulta una experiencia divertida.

Juegos de rol

Los juegos de rol permiten explorar competencias no interpretativas, en las que los participantes adoptan roles diversos (paciente, residente, adjunto, etc.). Brindan a los estudiantes valiosas experiencias durante su periodo formativo en la universidad38,39, pues para ellos es difícil a veces encontrar situaciones desafiantes durante sus prácticas clínicas. En los juegos de rol se reproducen estas situaciones en un entorno seguro antes de que las afronten por sí mismos40. Sería muy interesante y enriquecedor incorporar este tipo de experiencias en la formación en radiodiagnóstico, donde los estudiantes (o los residentes) tuvieran que confrontar situaciones clínicas desde diferentes perspectivas: médico solicitante, radiólogo, paciente, familiar de paciente, etc.

Los escape rooms

Una escape room se compone de varios juegos en formato físico en un aula metafóricamente «cerrada». Este tipo de actividades ha tenido mucho éxito en el ámbito del ocio en años recientes. Se alienta a los participantes a comunicarse y trabajar en equipo para resolver los acertijos, que finalmente les permitirán «abrir» la habitación y escapar. Se han diseñado varias escape rooms como actividad de gamificación en distintas especialidades médicas41,42.

En 2018 se presentó como una actividad novedosa para residentes de radiología durante la RSNA43. Participaron 144 residentes de más de 10 países diferentes. El juego se diseñó en 4 ramas de puzles que tuvieron que resolver en menos de una hora. Se evaluaron cualitativamente competencias divididas en participación, colaboración, creatividad y pensamiento crítico. El resultado fue muy positivo, con una escala de satisfacción alta (4,85 sobre 5 puntos). En otra escape room sobre radiología pediátrica, diseñada para pregrado44, 19 estudiantes de medicina de 2 universidades realizaron la sesión, en un tiempo máximo de 30min, y un test de conocimientos previo y posterior para evaluar la retención del aprendizaje. La valoración de la escape room fue notablemente positiva (9,14 sobre 10 puntos) y el incremento del conocimiento se mantuvo hasta 2 semanas después.

Las escape rooms permiten fomentar el trabajo en equipo por medio del pensamiento crítico, la creatividad y el uso de habilidades interpersonales comunicativas. La flexibilidad y la reproducibilidad de su diseño son 2 ventajas a tener en cuenta para la educación médica. Además, permiten ajustar el nivel de dificultad para diferentes grupos de participantes.

Gamificación mediante juegos online

Internet permite muchas iniciativas de gamificación online con ventajas como la participación remota, la gestión de grandes volúmenes de participantes y el registro de datos y eventos lúdicos45,46, en un contexto tanto sincrónico como asincrónico.

Aprendizaje basado en simulaciones gamificadas

La simulación médica es un método educativo para entrenar experiencias o situaciones clínicas en un entorno controlado y lo más parecido posible a la realidad47,48. Puede utilizarse para la formación en habilidades técnicas. Por ejemplo, la obtención e interpretación de imágenes ecográficas fue precisamente la base para el desarrollo de unos juegos con simuladores de ecografía SonoGames. La primera edición se probó en 2014 con 73 residentes de medicina de Urgencias que realizaron una actividad de 4h organizada en 3 etapas. Se tuvieron en cuenta competencias prácticas como el trabajo en equipo, la toma de decisiones y la comunicación49. En la edición del 2021, con un formato similar, participaron 30 residentes de Radiología. En general, los resultados indican que los conocimientos, la motivación y el uso de la ecografía mejoraron con el empleo de la simulación gamificada50.

En otro estudio de simulación en Radiología, con 20 residentes de medicina de urgencias51, se realizó un campamento de entrenamiento, boot camp, durante 4h en forma de módulos de e-learning52: RadTorials o tutoriales basados en ictus, lesión de columna cervical, ecografía de pelvis femenina y evaluación de sondas y catéteres; RadGame o un juego acerca de hallazgos de radiología torácica, y un simulador llamado ICARUS sobre la obstrucción de intestino delgado53. La percepción de la experiencia tuvo un impacto positivo en el aprendizaje, se la calificó como un recurso valioso para el futuro y se concluyó recomendándolo para otros residentes.

Módulos de e-learning gamificados

El aprendizaje electrónico hace referencia a la formación mediante las tecnologías de la información y comunicación, y constituye la base de una enseñanza donde no se requiere la presencia física de un profesor y alumno en el mismo lugar. Se han diseñado varias estrategias para la formación de radiología mediante módulos online gamificados. Una de las primeras fue un juego sobre radiología mamaria desarrollado en 2002 con un diseño web54. Participaron 42 estudiantes de Medicina de cuarto curso en 16 escenarios de casos. Las encuestas revelaron que el diseño contribuyó al valor educativo y que supuso un refuerzo adicional más allá de la clase convencional. En 2017 se creó otro módulo online para mejorar la detección de hallazgos anómalos en la radiografía de tórax utilizando el juego como técnica de refuerzo55. Sesenta participantes diversos, entre estudiantes de medicina, residentes y especialistas, probaron una serie de 74 casos con 20min para resolverlos. Los autores concluyeron que un módulo online gamificado puede mejorar las tasas de detección de anomalías de los usuarios con poca experiencia en radiografía de tórax. En 2020 se desarrolló otro módulo online para la detección de neumotórax en 195 casos56, con la participación de un grupo compuesto por 126 estudiantes de Medicina, residentes y técnicos de Radiología. El juego se denominó RapRad debido a la rápida sucesión en la que iban cambiando los casos y se implementaron distintos elementos de gamificación como avatares, puntos, barras de progreso, tabla de clasificaciones. Se concluyó que esta aproximación online es capaz de mejorar la confianza en el diagnóstico, reducir las tasas de error en la detección de neumotórax y proporcionar diversión al mismo tiempo.

Escape room virtual

El American College of Radiology ha diseñado durante la pandemia un escape room remoto, que se puede encontrar en su página web57. Posee 2 niveles de dificultad posibles, uno para estudiantes de Medicina de primer y segundo año, y otro para residentes. Algunos de los beneficios que plantea son: mejorar la capacidad social y la comunicación, despertar los sentidos, aumentar el nivel de satisfacción y felicidad, crear recuerdos únicos, mejorar las habilidades de gestión del tiempo, desarrollar una mentalidad orientada al trabajo en equipo y habilidades para resolver problemas.

La Liga SERAM

La Liga SERAM es un proyecto del Grupo de Trabajo de Residentes de la Sociedad Española de Radiología Médica (SERAM)58, que consiste en una competición de casos clínicos donde participan por equipos los residentes de radiodiagnóstico, que pretende estimular su formación en distintos ámbitos de la Radiología. Se ha realizado una edición en la que participaron 145 equipos de residentes, desde octubre del 2021 hasta mayo del 2022, organizada en 2 fases: una fase mensual disputada en una plataforma online con 2 conferencias (nacional e interamericana) y otra fase presencial, una final a 3, que se disputó en el congreso de la SERAM en Málaga. Tuvo un formato de gamificación que fomentaba la participación mediante un sistema de puntos con una tabla de clasificación visible, premiando al final a los 3 primeros clasificados, al equipo ganador y al mejor caso clínico enviado.

Gamificación en mundos virtuales

Un mundo virtual es un espacio tridimensional reproducido en una pantalla de ordenador, donde los usuarios, por medio de representaciones de sí mismos llamados avatares, pueden moverse, interactuar y comunicarse con otros59,60. Existe un gran interés en el uso de los mundos virtuales para la educación, ya que proporcionan una comunicación «cara a cara» realista entre los avatares61 y facilitan formas productivas de aprendizaje colaborativo62,63. Los mundos virtuales proporcionan plataformas interesantes para la gamificación, porque la inmersión del usuario en el entorno tridimensional con su avatar es una especie de juego en sí mismo. Second Life® está considerado el mundo virtual más popular entre los educadores y el más ampliamente utilizado en la enseñanza superior. Se han desarrollado muchas actividades en Second Life® dedicadas a la formación de profesionales sanitarios64. Se presentan a continuación algunas experiencias de gamificación en radiología (fig. 4).

Figura 4.

Capturas de pantalla con escenas de gamificación en el mundo virtual Second Life®. Arriba, estudiantes compitiendo en el juego League of Rays, visualizando los trípticos con contenidos docentes (izquierda) y revisando miembros de un equipo un test individual conjuntamente (derecha). Abajo, estudiantes asistiendo a una sesión del juego Pasapalabra® (izquierda) uno de los grupos de la experiencia ECOE-RX, tras concluir el seminario final.

(0.78MB).
Juegos competitivos multijugador para el aprendizaje de Radiología

En 2015 se realizó por primera vez un juego competitivo multijugador online en Second Life® en el que participaron 90 estudiantes voluntarios de tercer curso de Medicina65. El juego denominado League of Rays se desarrolló en una isla virtual durante 6 semanas, con 6 bloques semanales sobre anatomía y semiología de radiología torácica, abdominal y musculoesquelética. Los participantes debían visualizar contenidos educativos durante los primeros 4 días y realizar un test de 15 preguntas los 3 días restantes, clasificándose en función de los puntos adquiridos. En 2016 y 2017 participaron de forma obligatoria 191 y 182 estudiantes, respectivamente24. El juego fue muy bien valorado por los estudiantes, demostrando ser una buena actividad de refuerzo para la formación reglada de Radiología, aunque en las experiencias obligatorias las valoraciones fueron algo inferiores, probablemente por la participación de un sector de alumnos menos motivado. Posteriormente, se modificaron las reglas para que compitieran equipos de 4 estudiantes, fomentando el aprendizaje colaborativo66. Entre 2020 y 2022 se han realizado 3 competiciones interuniversitarias, en las que se inscribieron 652 estudiantes, y finalizaron la competición 516 (129 equipos) de 21 universidades españolas. En las sucesivas ediciones realizadas se ha valorado muy positivamente el contenido, la organización y la utilidad para su formación como médicos. Los juegos competitivos de aprendizaje de radiología como League of Rays, desarrollados en mundos virtuales 3D, tienen un gran potencial docente y sería muy interesante explorar actividades similares entre residentes de radiodiagnóstico.

Juegos sociales en Second Life®

En 2021, debido a las restricciones de las prácticas hospitalarias por la pandemia, se propusieron a los alumnos de la universidad de Málaga diversas actividades adicionales, entre ellas, sesiones de juegos del aula, desarrolladas en el mundo virtual Second Life®. Se versionó un juego de Trivial® de radiología torácica, en el que los participantes concursaban por equipos y un juego de Pasapalabra®, también de tórax, para reforzar el aprendizaje en estudiantes de tercer curso de medicina. Se realizaron 5 sesiones de 2h y participaron 174 alumnos. La valoración de la experiencia fue muy positiva, predominando el agradecimiento por el trabajo realizado, el carácter divertido de los juegos y la sensación de haber aprendido durante la sesión. Esta experiencia demostró que los juegos de aprendizaje típicos del aula pueden reproducirse en entornos virtuales tridimensionales con la ventaja adicional del acceso remoto, y resolviendo además las pasadas imposiciones por la COVID-19. Como contrapartida, un 8% de los participantes informó de algunos problemas técnicos67.

Gamificación con exámenes clínicos objetivos estructurados virtuales

El examen clínico objetivo estructurado (ECOE) suele emplearse para evaluar la competencia profesional de los alumnos de Medicina en su último año68,69. Generalmente una prueba ECOE está compuesta de 10 a 20 estaciones individuales, en la que se incluye alguna estación donde se evalúa el manejo diagnóstico de imágenes radiológicas como parte de las pruebas complementarias.

Durante 2 cursos académicos, se ha desarrollado en la Universidad de Málaga una experiencia de gamificación denominada ECOE-RX, basada en estaciones ECOE virtuales creadas en Second Life® como actividad obligatoria del rotatorio de Radiología de sexto curso. El rotatorio está organizado en 7 grupos sucesivos de 24-28 alumnos que, para esta actividad, se subdividieron en 7 equipos de 3-4 alumnos nombrados con los colores del arco iris. A cada equipo se le proporcionaba camisetas de su color para vestir a su avatar. Durante 10 días, los alumnos debían revisar 7 estaciones ECOE que incluían monitores virtuales con imágenes radiológicas asociadas a un supuesto caso clínico de Urgencias. El noveno día se asignaban 2 casos a cada equipo solicitándoles una respuesta escrita. Los alumnos debían, además, enviar capturas de pantallas con imágenes de su equipo con la mayor calidad y originalidad posible. El décimo día, se impartía un seminario en Second Life® dividido en 2 partes. En la primera, cada equipo presentaba un caso a sus compañeros y en la segunda, se impartía una pequeña presentación práctica sobre radiología de urgencias con varias preguntas al final. Los alumnos mostraron gran interés en la presentación de casos ECOE en entornos virtuales y encontraron esta actividad, con un alto componente de gamificación, interesante, atractiva, divertida, útil y con adecuada simulación de la realidad y presencialidad70.

Conclusión

La gamificación es un enfoque alternativo que fomenta la motivación y la participación durante el aprendizaje mediante la incorporación de los principios de diseño de los juegos en el entorno educativo. Puede tener un papel importante como complemento en la formación en radiodiagnóstico, permitiendo adaptar el nivel y objetivos de aprendizaje tanto en pregrado como en posgrado. Las actividades de gamificación pueden realizarse en entornos reales, como aulas, salas de sesiones, seminarios, o congresos, pero existen interesantes modalidades online que favorecen el acceso remoto y la gestión de usuarios, las cuales han adquirido relevancia gracias al avance tecnológico y la necesidad de conectar a las personas durante la pandemia por la COVID-19. Las posibilidades de gamificación en mundos virtuales para aprender Radiología en pregrado son muy prometedoras y merecen ser exploradas con residentes.

Autoría

  • 1.

    Responsable de la integridad del estudio: PAL y FSP.

  • 2.

    Concepción del estudio: PAL y FSP.

  • 3.

    Diseño del estudio: PAL y FSP.

  • 4.

    Obtención de los datos: PAL y FSP.

  • 5.

    Análisis e interpretación de los datos: PAL y FSP.

  • 6.

    Tratamiento estadístico: N/A.

  • 7.

    Búsqueda bibliográfica: PAL y FSP.

  • 8.

    Redacción del trabajo: PAL y FSP.

  • 9.

    Revisión crítica del manuscrito con aportaciones intelectualmente relevantes: PAL y FSP.

  • 10.

    Aprobación de la versión final: PAL y FSP.

Conflicto de intereses

Los autores declaran no tener ningún conflicto de intereses.

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