La implementación de estrategias de gamificación en los distintos ámbitos de la sociedad contemporánea, persiguiendo fines que trascienden el mero entretenimiento, se ha convertido en una innegable realidad (figura 1). La gamificación se entiende como una estrategia en la que las mecánicas de juego y los aspectos de diseño se usan para enriquecer la experiencia de los usuarios y aumentar así su compromiso y motivación1, lo que permite mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje tomando ventaja de los siguientes hechos: el abaratamiento y la democratización de las tecnologías implicadas, las cada vez mayores competencias digitales que poseen sus destinatarios potenciales, y la posibilidad de monitorizar las rutinas de formación acometidas2.
En este contexto, han surgido los denominados serious games, juegos digitales creados con la intención de lograr el objetivo primordial de formar en competencias cognitivas, emocionales, sensomotoras, sociales, de aprendizaje o mediáticas, utilizando el entretenimiento para «promover los objetivos de formación, educación, salud, política pública y comunicación estratégica del gobierno o de la empresa»3.
El ámbito sanitario, tanto desde el punto de vista de los usuarios como del de los profesionales, no ha sido una excepción en lo que respecta al uso de este tipo de juegos, que reciben el nombre de serious games for health (SGH) y cuya ventaja principal reside en que posibilitan la simulación de situaciones reales en un entorno controlado y seguro, favoreciendo la formación de profesionales y permitiendo la evaluación y refuerzo de sus conocimientos y competencias.
A pesar de la existencia de investigaciones acerca de SGH, son pocas las que examinan las posibilidades que estos juegos ofrecen tanto a estudiantes como a profesionales en ejercicio, destacando tan solo algunos artículos que resaltan la efectividad de estas aplicaciones en comparación con otros procedimientos de aprendizaje tradicional4, especialmente en lo que a adquisición de habilidades y retentiva se refiere. Wattanasoontorn y cols.5, resaltan que, aproximadamente la cuarta parte del total de SGH desarrollados, se destinan al entrenamiento de profesionales, siendo los primeros auxilios la temática principal, predominando la acción y la simulación en lo que al género de los mismos respecta. Por otra parte, la realidad virtual (VR) comienza a ganar terreno de forma progresiva a los gráficos 3D, y se observa igualmente un desplazamiento del PC como plataforma principal frente a los dispositivos táctiles y portátiles. Las plataformas móviles y las redes de banda ancha de nueva generación suponen una poderosa herramienta para facilitar el despliegue de aplicaciones «multi-jugador», aludiendo al paradigma de la interacción social, y debido a la importancia que adquiere el trabajo en equipo en este ámbito.
En este sentido, en la búsqueda de claves que permitan materializar SGH efectivos, estudios recientes han destacado la necesidad de seguir un proceso que atraviese las siguientes fases: hallazgo de evidencias científicas, transformación de estas en elementos de diseño, desarrollo de las aplicaciones, validación clínica e implementación efectiva5.
Atendiendo a los fenómenos descritos, se considera necesario seguir investigando los SGH y materializando los hallazgos realizados en nuevas aplicaciones digitales, con el fin de corresponder situaciones y prácticas del mundo real bajo dos premisas fundamentales: asistir las necesidades formativas en materia sanitaria, logrando aumentar los resultados de aprendizaje a través de la simulación, e implicar a los jugadores a través de la narrativización de las rutinas, ofreciéndoles experiencias trascendentes que repercutan tanto en la adquisición de competencias profesionales como en su implicación emocional6.
FinanciaciónEste trabajo se ha financiado con unos fondos de investigación (PMAFI-2021) otorgados por la UCAM Universidad Católica de Murcia (España) al proyecto titulado “Innovación docente y recursos didácticos inclusivos para el aprendizaje de Reanimación Cardiopulmonar y Primeros Auxilios en niños en edad escolar”.
Conflicto de interesesLos autores declaran que no hay conflicto de intereses.