El presente estudio evalúa la eficacia de una intervención consistente en el uso de una aplicación móvil en formato juego dirigida a reducir el sexismo en adolescentes. Se lleva a cabo un estudio cuasiexperimental pretest-postest con grupos de intervención y de control. Participan 369 estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria de entre 12 y 17 años de la provincia de Valencia, de los cuales 196 se asignan a la condición de intervención con la aplicación y 173 al grupo control. Se evalúa sexismo hostil y benévolo a partir de la teoría del sexismo ambivalente en ambos momentos temporales. La intervención presencial, de dos h de duración, consiste en explicar la dinámica e implementación del juego que después han de practicar. Los resultados de aplicación del programa se evalúan sobre las dos dimensiones de sexismo. La intervención con la aplicación muestra un cambio significativo reduciendo entre un seis y un 12% el sexismo en adolescentes. Este estudio destaca la utilidad de integrar las TIC como herramientas para la prevención y coeducación en igualdad desde el ámbito educativo, a partir de estrategias lúdicas que permitan el desarrollo de competencias prosociales no sexistas.
The present study evaluates the effectiveness of an intervention using a mobile app game aimed at reducing sexism in adolescents. A quasiexperimental pretest-posttest study is executed with experimental and control groups. The participants are 369 secondary school students from the province of Valencia, of whom 196 are assigned to intervention and 173 to control group. Hostile and benevolent sexism are assessed at both points in time using theory of ambivalent sexism. The two hours’ intervention involved explaining the game's dynamic, implementation and use. The results of applying the program are evaluated of the two dimensions of sexism. Intervention with the app brought about a significant change, reducing sexism in adolescents by between six and 12%. The study highlights the usefulness to make use of information and communications technology (ICT) as a tool for combating sexism and co-educating in equality using gaming strategies to develop non-sexist prosocial competencies.
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