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Vol. 45. Núm. S1.
IX Jornadas Nacionales y V Internacionales de Educación en Fisioterapia / IX National and V International Conference on Physiotherapy Education
Páginas S43 (mayo 2023)
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IX Jornadas Nacionales y V Internacionales de Educación en Fisioterapia / IX National and V International Conference on Physiotherapy Education
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PERCEPCIÓN DEL ESTUDIANTE SOBRE EL DISEÑO/DESARROLLO DE ACTIVIDADES GAMIFICADAS. EXPERIENCIA EN EL GRADO DE FISIOTERAPIA
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L. Espejo Antúnez1,*, M.Á. Cardero Durán1, S. Hernández Sánchez2, C. Fernández Morales1
1 Departamento de Terapéutica Médico Quirúrgica, Facultad de Medicina y Ciencias de la Salud, Universidad de Extremadura
2 Departamento de Fisioterapia, Universidad Miguel Hernández, Elche
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IX Jornadas Nacionales y V Internacionales de Educación en Fisioterapia / IX National and V International Conference on Physiotherapy Education

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Introducción y contextualización: Las estrategias de enseñanza-aprendizaje innovadoras están diseñando un panorama novedoso en la Educación Superior. La gamificación como metodología pedagógica y el Room-Escape como recurso, favorece el pensamiento y la acción de estudiantes en entornos lúdicos, facilitando la metacognición y el entrenamiento de habilidades de razonamiento clínico individual y grupal. El objetivo fue adquirir habilidades de razonamiento clínico y trabajo en equipo como competencia específica y transversal del Grado.

Diseño y desarrollo: Participaron 62 estudiantes matriculados en la asignatura Valoración en Fisioterapia (4° semestre de grado en Fisioterapia de la UEx). Se diseñó un Room-Escape colaborativo, en el que los estudiantes aleatoriamente fueron agrupados para resolver cada uno de los enigmas (estaciones de casos clínicos) con el objeto de encontrar la “llave/código” que les permitiera “escapar” del espacio del juego. El incentivo supuso el 45%/0,75 puntos de la evaluación continua. Una encuesta Google Form© fue empleada para conocer aspectos despertados en el estudiante.

Evaluación: El 70,6% de participantes cumplimentó la encuesta. El 92,4% indicó haber incrementado su conocimiento con esta actividad. El 80% indicaron que la actividad se alinea con los objetivos curriculares de la asignatura, incrementando la motivación interna por el estudio. El 59,1% mostraron sorpresa con la actividad realizada, el 36,4% alegría y el 4,5% aburrimiento. Los estudiantes indicaron que la actividad favorece el rendimiento académico en un contexto dinámico y divertido.

Conclusiones: La educación superior gamificada fomenta el razonamiento clínico en un contexto dinámico, donde el rol activo y la participación de los integrantes favorece el aprendizaje colectivo.

Palabras clave: Aprendizaje; Aprendizaje basado en problemas; Enseñanza.

Keywords:Active Learning; Problem Based Learnig; Teaching.

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