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Vol. 45. Núm. S1.
IX Jornadas Nacionales y V Internacionales de Educación en Fisioterapia / IX National and V International Conference on Physiotherapy Education
Páginas S57 (mayo 2023)
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IX Jornadas Nacionales y V Internacionales de Educación en Fisioterapia / IX National and V International Conference on Physiotherapy Education
Páginas S57 (mayo 2023)
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IMPLEMENTACIÓN DE UN VIDEOJUEGO DE SIMULACIÓN DE CASOS CLÍNICOS COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA
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388
M. Hernández Secorún1,*, H. Abenia Benedí1, A.J. Almenar Arasanz2, M.O. Lucha López1, C. Hidalgo García1
1 Universidad de Zaragoza
2 Universidad San Jorge. Huesca
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Vol. 45. Núm S1

IX Jornadas Nacionales y V Internacionales de Educación en Fisioterapia / IX National and V International Conference on Physiotherapy Education

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Introducción: Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), específicamente la gamificación, son un método novedoso y atrayente para los jóvenes. La simulación de casos clínicos como herramienta de aprendizaje es imprescindible en el campo de la fisioterapia, ayudando al razonamiento clínico del alumno. La creación de un videojuego de simulación de casos, aplicando los conocimientos teórico-prácticos, puede ser un método facilitador y atrayente para el alumno.

Contextualización: La asignatura de Cinesiterapia (1er semestre de 2° curso) del grado en Fisioterapia de la Universidad de Zaragoza, aglutina formación básica necesaria para cursos posteriores y el futuro laboral del alumno. Siendo esta principalmente práctica, uno de los objetivos es el conocimiento y la adecuada aplicación de técnicas. El desarrollo de un videojuego no lineal puede ser una herramienta que facilite la simulación de casos y ayude en la integración de los conocimientos.

Diseño y desarrollo: La gamificación se define como “el uso de la mecánica del juego, dinámica y los marcos para promover comportamientos deseados”. Para ello, se crearía una versión, mediante el software Twine v.2.5.1., de tres casos clínicos: un paciente con hipomovilidad de cadera, con hipermovilidad de muñeca y con inmovilización de hombro. Se simulará una consulta de fisioterapia donde el alumno será el fisioterapeuta activo. A lo largo del juego se deberá ir seleccionando las opciones que aparezcan en pantalla.

Evaluación: Formará parte del trabajo individual del alumno, contando como un 10% de la nota, contestando a 5 preguntas a lo largo del videojuego (2 puntos), Se evaluará la satisfacción del alumno mediante una escala Likert de 0 a 5 (totalmente satisfecho-nada satisfecho) y un apartado de comentarios adicionales.

Conclusiones: La aplicación un videojuego simulando casos clínicos puede ser una herramienta motivadora y facilitadora de integración de conocimientos para el alumno en la asignatura de Cinesiterapia.

Palabras clave: Simulación por computador; Educación; Razonamiento clínico.

Keywords:Computer Simulation; Education; Clinical Reasoning.

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