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Vol. 27. Núm. 1.
Páginas 38-46 (enero - junio 2022)
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Vol. 27. Núm. 1.
Páginas 38-46 (enero - junio 2022)
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Juega y aprende: influencia de la gamificación y aprendizaje basado en juego en los procesos lectores de alumnado de secundaria
Play and learn: Influence of gamification and game-based learning in the reading processes of secondary school students
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Ana Manzano-León, José Miguel Rodríguez-Ferrer, José Manuel Aguilar-Parra
Autor para correspondencia
jmaguilar@ual.es

Autor para correspondencia.
, Juan Miguel Fernández-Campoy, Rubén Trigueros, Ana María Martínez-Martínez
Universidad de Almería
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Tablas (7)
Tabla 1. Participantes del estudio
Tabla 2. Juegos de mesa seleccionados
Tabla 3. Análisis de fiabilidad
Tabla 4. Medias y desviaciones típicas de cada fase del estudio en las puntuaciones de PROLEC-SE en los grupos experimentales y en el grupo control
Tabla 5. Diferencias en PROLEC-SE entre los grupos del estudio en cada una de las fases mediante ANOVA (pretest) y (post-pretest)
Tabla 6. Diferencias entre el alumnado inmigrante de lengua materna diferente al castellano pertenecientes a grupo experimental y control en puntuaciones en PROLEC-SE
Tabla 7. Diferencias entre el alumnado con dislexia pertenecientes a los grupos experimentales y el grupo control en puntuaciones en PROLEC-SE
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Resumen

El presente estudio tiene como finalidad evaluar la eficacia de un programa de gamificación educativa en los procesos lectores de alumnado de secundaria. Se realiza un diseño cuasiexperimental de comparación entre grupos con medidas pretest y postest con una muestra de 271 estudiantes (M=14.42, DT=0.72). Se emplea la batería de evaluación de los procesos lectores PROLEC-SE. El programa de intervención consta de 7 o 15 sesiones de una hora, y se comparan los resultados de dos grupos experimentales y un grupo control. Los resultados indican que, en comparación con el grupo control, los grupos experimentales mejoran significativamente su puntuación en procesos lectores. Se discuten y analizan las implicaciones de los resultados obtenidos, las limitaciones del estudio y algunas recomendaciones para futuras investigaciones.

Palabras clave:
Gamificación
Aprendizaje basado en juego
Procesos lectores
Competencia lectora
Dificultades específicas de aprendizaje
Alumnado inmigrante
Abstract

The present study aims to evaluate the effectiveness of an educational gamification program in the reading processes of secondary school students. A quasi-experimental design of comparison between groups with pretest and posttest measurements was carried out with a sample of 271 students (M=14.42, SD=0.72). The evaluation battery of the PROLEC-SE reading processes is used. The intervention program consists of 7 or 15 sessions of one hour, and the results of two experimental groups and a control group are compared. The results indicate that, compared to the control group, the experimental groups significantly improve their score in reading processes. The implications of the results obtained, the limitations of the study and some recommendations for future research are discussed and analyzed.

Keywords:
Gamification
Game-Based Learning
Reading processes
Reading competence
Specific learning difficulties
Immigrant students

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